2021年のゲーム賞(写真:ケビンウィンター/ゲッティイメージズ)
この物語は私たちの新しいものの一部ですゲームの未来シリーズは、ゲームの最も先駆的なテクノロジー、プレーヤー、メーカーを3位に見ています。
特定の芸術的媒体の文化的重みは、少なくとも部分的には、その賞のショーに与えられる尊敬によって測定できるという議論をすることができます。オスカー、ブッカー賞、エミー、グラミー賞、トニーなどは、世界のさまざまな有名人がドレスアップし、お互いに彫像を手に入れる機会ではありません。彼らはまた、全体として、映画、文学、テレビなどが私たち全員が座って彼らの最高の最も素晴らしい要素に気付くのに十分であると言うための社会にとっても方法です。
これは、ビデオゲームの将来とその全体としての評判にとって特に良いボードではありません。
今年はゲームアワードの第10回目の記事であり、ゲーム分野のほとんどの人が認めているショーは、Artformがこれまでに持っていた賞の「最高の」バージョンであることを認めています。ジャーナリストのGeoff Keighley(過去10年間で長年のテレビネットワークSpike独自のビデオゲーム賞での経験の中で働いています)が首謀者にしたTGAは、Hollywoodをほぼ完全に回避することでトーンを設定し、Keighleyがストリーミングのためにネットワークをスキップして、Keighleyが可能にすることができます。適切な賞プログラムのために彼のビジョン(および長さ)をより密接に一致させるショーをまとめます。 2014年以来、毎年恒例の放送の「ゲームオブザイヤー」の受賞者のリストを単に見ると、過去10年間のゲームのかなり満足のいく(過度に安全で企業に焦点を当てた)ビジョンをスケッチします。のような傑作ウィッチャー3、ゼルダ:ワイルドブレス、 そしてエルデンリングすべてリストを支配しています。
しかし、10年後、ゲーム賞も明らかにしました独自の構造の亀裂、そしてゲーム文化/批評/会話全体の世界で。これらは大きくて体系的な問題であり、ゲーム(半世紀後に、深刻な批判的な議論の主題に近づいているものが進化し、成長し続けるため、Artformがクリアされる場合は対処する必要がありますたとえば、オスカーと同様に文化的に関連する賞のショーを持っている(明らかに低い)バー。
ゲームアワードの最大の問題は何ですか?
ケイリーと彼のチームが直面している最大の問題は、これまでずっとゲームとそれをカバーする作家、ビデオメーカー、ジャーナリストの軍団の間の問題であることです。そして、ほとんどの主要なゲームを公開する巨大な企業(そして、通常、前述の2つの関係者の間でgo-betweensとして役立つ)。 Keighleyは、任天堂、ソニー、マイクロソフトなど、TGASと主要なゲームスタジオとの間の金融関係について常に前もって存在してきました。 、ActivisionのRob Kostich、およびMicrosoftのPhil Spencerすべてがショーの「諮問委員会」に座っています、次に、毎年の候補者リストを作成する重要なアウトレットを選択します)。
それは理にかなっていますが、スタジオにとっては、ゲーム賞を何よりもまず広告の機会と見なしていることを明確に見ています。 Game Awardsに座っているのは、各セグメントの間で実行される実際のコマーシャルを見ているか、実際に適切なショーに挿入されている(そして頻繁に撮影する予告編とゲームの発表を見ているかどうかにかかわらず、内部と外部の両方の風化広告の練習です。実際の賞に対する場所の誇り)。後者の部分は、Keighleyの関係に関する限り、バグではなく機能です。同僚との2017年のインタビュー私の街、彼は「私たちは賞の半分のショー、新しいゲームとアナウンスの半分のスニークプレビュー」であると述べ、「他の人はその実験を実行している」と付け加えました。国民の注意。
これは正確かもしれません - ジェフ・ケイリーがより多くの経験を持っていることは注目に値します。ゲーム賞を受賞していることは、人々が私たちよりも実際に見ていることを示していますが、それはまだゲームの関係の中心にある不安な緊張に語りかけます。 、ジャーナリズム、マーケティング、批評の相互作用で。 Keighleyはショーをハイブリッドクリーチャーとして考えていますが、個々のドライブに従う際にさまざまな頭が引き離すと脅していることを認識していないようです。予告編では、本物の批評には同じプロセスからの距離が必要であり、ショーの2つの要素は前者に向かって重くなり、ケイリーがショーで眼球を手に入れるために最大の公開と予告編を獲得するために邪魔にならないようにしています。お互いに容易に。それも公正ですルックス悪い;オスカー、ベンチマークのケイリーと彼のチームが明らかに撮影している場合、今後の映画のコマーシャルで実行時間を埋めた場合、せいぜい粘着性とラベル付けされます。
(非常に明確にするために、私たちはそうですない企業が何らかの形で賞を「購入」しているという疲れた古い申し立てに対する支持を提案することで、彼ら自身のために賞の賞を「購入」すること、そして人々がこれらの問題が複雑になりすぎて、かなり明確に真実ではないときに頼る簡単なフォールバックです。しかし、私たち意思ショーの本物の批判的なコンテンツを企業が提供するマーケティングの猛攻撃と混雑することは、賞自体の選択に入れられる厳格さを減らすのに役立つと主張しています。
ゲーム賞のショーはここからどこに行きますか?
ゲーム賞に影響を与える問題の少なくともいくつかが、時間とともに自分自身を解決し、継続的な成功をもたらすことを期待しています。特定の根本的な自信の欠如は、ショーとスタジオの間の現在の関係の中心です。なぜなら、本物かどうかにかかわらず、TGAはスタジオからのバイインがスタジオが必要とするよりもはるかにカバーする必要があるという認識があるからです。ショーが続き、目を引き続けていると、プラットフォームとしてのその力が必然的に構築され、ケイリーがEA、ウビスフト、任天堂などに帽子をかがめなければならないという考えは、新しいトレーラーの収穫を得るために毎年を披露することは、おそらく減少するでしょう。
しかし同時に、毎年物事がどのように実行されるかについてのショットのいくつかを呼ぶより安定した独立した心の体が必要なように感じます。アカデミーオブモーションピクチャーズアーツアンドサイエンスについてあなたが好きなことを言ってください。しかし、スタジオの幹部と同じくらい実際の映画製作者で構成された友愛として、オスカーが少なくとも部分的に企業の圧力から断熱されるレベルの影響力と独立性を持っています。好きな人の存在にもかかわらずメタルギアソリッドショーの諮問委員会で、クリエイターの小島秀夫、TGAは実際のゲームから貴重な小さな入力を運ぶクリエイター、ビジネスタイプとは対照的に、企業の文字列を引っ張ることであり、それはショーの自分自身のために立ち上がる能力を傷つけます。ジャーナリスト、および一般の人々に投票することは、明らかな民主的なメリットを持っていますが、同様に、ショーの独立したアイデンティティを主張することをいとわないディフェンダーのハードコアなしでゲーム賞を去ります。作成者、作家、思想家のブレンドで構成される「アカデミーですが、ゲーム用」は、高尚で、おそらくばかげた目標です。媒体全体について話し、判断を下します。
しかし、今のところ、TGAは本当に町で唯一のゲームです。独自の条件でゲームを考慮していることを示します。 (皮肉なことに、ショーのマーケティング資料に対する深い執着は、単にゲーム文化全体を反映している可能性があることに注意するかもしれません。また、生産を監督する企業マシンではなく、ゲームやクリエイターを祝うために単なるマーケティングを超えて、ショーがより良くなることを期待しなければならない理由です。現在、ケイリーは地球上で最大の業界ショーを作成しています。私たちは、将来的には、彼がそれを商用製品の一連の広告よりもAAのお祝いのようなものに変えることを願っています。