クレイトン・ピュドム:他の皆と同じように、私は過去2週間を任天堂の新しいものにThrallで過ごしましたゼルダ。野生の息文化的な瞬間のように感じます。新しいアートワークがすぐに、ほとんど全会一致で史上最高と同意されたまれな機会の1つです。私はのようなアルバムを考えています私の美しい暗いねじれたファンタジーとのような映画血があります- 地震イベントのように感じるレリーズ。
のレビュー野生の息ゲーム自体がとても説得力があり優雅なものを探求する素晴らしい仕事をしたので、それが素晴らしいかどうかを忘れないでください。話したかったどうやってゲームは良いです。いくつかのゼルダゲームは定期的に「史上最高の」、特に1986年のオリジナルの一部に分類されています。過去へのリンク、 そして時間のオカリナ。そしてもちろん、暗い馬のピックには忠実な人がいますマジョラのマスク、ウィンドウェイカー、リンクの冒険、 そしてリンクの目覚め。私は自分のお気に入りがだったと主張していましたトワイライトプリンセス、私はそれを年齢の後知恵で気づいていることがわかりにくい立場です。私のポイントは、これはすべてのビデオゲームで最も尊敬されているシリーズであり、配置する野生の息その系統の中では、価値のある運動のように感じます。
私は少なくとも20時間で、その時間の不均衡な量を何もせずに費やしてきました。私は材料を収穫し、ポーションを作り、エッジの上に脚本をしていることさえ意味しませんが、それはたくさんありました。私は文字通り、私がすでに探検し、強力な敵に爆弾を投げかけようとして繰り返し死にかけている畑を文字通り走っているだけです。ゲームをレビューする負担から解放されて、私はそれを狂った人のようにプレイしています。ゲームの秋のダメージをテストしたり、同じ山に別の道を登ったりするなど、ゲームを保存してから、特許的にばかげたことをするのに多くの時間を費やしました。それはすべて、私がそれほど遠くない(咳、ゼロの獣が説明した)ということですが、私は何年もいない方法でゲームに愚かに恋をしています。
私は「愛」という用語を軽く使用しません。私が感じているのは、ゲームをもっとプレイしたいという単なる欲望以上のものであり、古いシューティングゲームやRPGで起こる可能性があります。それは、ゲームの静かな感覚、その安心感、視覚的な素晴らしさ、そして堂々と調整されたシステムのセットの徐々に明らかにされることに対する激しい愛情です。それは私がプレイした中で最も楽しいですゼルダそれ以来ゲームトワイライトプリンセス(私は知っている、奇妙なピック)が、さらに、オープンワールドのゲームデザインの静かに革新的な再環境のために、それは最も重要だと思います。時間のオカリナ。それらは一度にこれらの両方の偉業を管理しているので、シリーズで最高のゲームのように思える人がいます。私も大好きでしたスカイワードソードこの時点で、しかし、私が終わった頃には、そのゲームに耐えることができませんでした。
マット、あなたはガノンを倒し、私よりもはるかに多くのハイラルを見ました。どこにランク付けしますか野生の息神聖なものの中にゼルダゲーム?
マット・ジェラルディ:と野生の息それ以前に来るすべてとは異なる獣であることは、元のNESゲームとウィンドウェイカー- それは作るのが難しい比較ですが、私はそれがシリーズで私のお気に入りだと言いたいと思っています。私は世界最大ではありませんゼルダファン、そして私が好むものは、通常、ジャンティエの外出です。ウィンドウェイカーそしてリンクの目覚め。人格的には、野生の息気楽な冒険とはかけ離れています。特に、この黙示録的なハイラル全体でミートが出会う奇妙なリンクに関しては、それ自体がたくさんありますが、その変な任天堂の魅力は本当にすべてを結びつける秘密のソースです。
あなたのように、私は自分が楽しんでいることに気づきました野生の息何よりも私が非常に長い間プレイしたことがあります、ゼルダそれ以外の場合。ゲームが私にこのように感じさせた最後のときのことさえ思い出せません。純粋な子供のようなグリーで絶えず噴火しながら、そのすべての範囲、野心、態度に感謝します。私は、あなたがランドマークを経験しているとき、あなたがそれを置くように、史上最高のことを経験しているとき、それは意識的な批判的なものよりも直感的な腸の感覚であると考えています(その部分は後で考慮と反省をもって来ます)、それがそうです演奏野生の息初めて、レビューとramp延するGIFによって汚されていないので、私は与えてくれました。
あなたは、それがどのようにオープンワールドのゲームデザインに静かに革命を起こしたかについて言及しました、そして私はあなたと一緒にそこにいます。数年前からこのジャンルの均質化と過度のdulについて書いている人として、野生の息それが何であり、それがどのように機能するかの見事な再構成です。そして、修正は非常に簡単なものです。プレイヤーに、その中にあるものを追跡するための巨大な世界と地図を与えることができますが、それを記入しましょう。マップに小さなアイコンでマークを付けます。クエストマーカーを巧みに追いかけているチャンプのように感じるのではなく、このファンタジーの王国を介してチャート化している勇敢な探検家のように感じさせ、渓谷の底に山やパラグライドを自由に登って、奇妙なものを見つけて待っていますそこには。
クレイトン:すべてで最近「マップゲーム」についての私の不満、マップを集中化するゲームがすぐにフォームに革命をもたらすのはどれほど面白いですか?進歩の視覚マーカーがたくさんありますOTW、しかし、私のお気に入りの1つはマップ自体です。それは自分が耳を傾けて犬に耳を傾け、仕様に刻印されたままにしています。そして、私はそれらの新しい場所をすべて獲得したことを知っています。時にはunningやdering-doを通して、より頻繁に食べ物を食べ、繰り返し貯金し、非常識な人のように疾走し、馬鹿げた馬鹿の運を打つことによってです。
全体が私がちょうど期待していなかった方法でモダンを感じますゼルダゲーム。私は何でも比較するのが嫌いですダークソウルズ、それはそのような決まり文句だからですが、ここで指紋を見ないのは難しいです。それに触発されるすべての多くのゲームのうち、探検する価値のある世界の組み合わせと、その世界を征服することでプレイヤーが感じることができる世界の組み合わせを持っていました。しかし、私が愛しているのと同じくらい魂ゲーム、予測不可能性があります野生の息のシステム、世界のすべてが自然に相互作用する方法の根本的なルールであり、繰り返される敵はブラッドボーン一致できません。そして、これは少なくとも私にとっては大きいです - OTW私のブランドの愚かさに対応します。私はほとんどのことを打ち負かしました魂ホワイトナックルの戦闘チョップのブレンドと、bonき火からbonき火へのco病者のように疾走したゲーム。言い換えれば、私は彼らを打ち負かしましたが、彼らの条件ではなく、彼らがbeatられたように設計された方法ではありません。OTW物理的にオープンであるだけでなく、オープンでプレイすることで、オープンワールドゲームの中心的な約束を利用します。それは言いようのない任天堂のデザインのタッチです。
遊ぶときOTW、また、あなたがめったに説得力のあるものに見えることはめったにない、しばしば引用された「影響」の別の1つを揺さぶることも不可能です。巨像の影。多くのゲームには「大きなボス」または「廃in」がありますが、そのゲームで同じ風に吹かれた、太陽が覆われ、深く信じられる建築のごみを持っている人はほとんどいません。野生の息Fumito Uedaの勝利を二乗し、それをほとんど楽にしかめているようです。オンから、世界は、あなたが着陸し、森の中を30分間戦っていることに気付くまで、ほとんどパックに近づきやすいように見えます。このような空白のスペースには勇気が必要です。それを美しくするには、珍しい天才が必要です。
マット:それは多くの現代的な影響を持っていますが、それは私が今までプレイしたこととは異なり、私がゲーム全体について考え、再考するようにした方法で私がプレイしました。それは、リンクの周りの世界の身体性に帰着します。ゲームは決して存在し、具体性があります。最も明確に定義された設定でさえ、あらゆるインチが触れられることができる実際のスペースよりも、あなたのエクスプロイトの背景として機能します。似ていますSkyrim、これが最も近いと思いますOTW不思議に満ちたオープンワールドは、そのような触覚を提供しません。それに比べて、その環境は寒くて遠いです。山を見ることができれば、登ることができますが、開発者があなたを意図していなかった場合、上部への道をチートするときにジャンプボタンにたくさんのマッシュになります。そのどれもありません野生の息。それはすべてあなたのためです。
UbisoftやWarner Bros. Interactiveのようなものは、この成功の後、オープンワールドリリースの大物を再評価することを強いられると感じると思いますか?いいえ、おそらくそうではありません。OTW業界全体にメリットが鳴ることの成果のように感じます。ゲームが魔法の場所に放置されることを忘れていることをプレイヤーに与えようとする試みでゲームが遠く離れすぎているという兆候です。しかし同時に、任天堂を含めて、誰もが複製されているのを見ることができないのは、非常に包括的な、特異な創造物です。次に来るものは何でもゼルダ、私はそれがこのように見えるとは想像できません。 (私の夢のフォローアップは、任天堂が元のコンセプトを再訪した場合ですウィンドウェイカー、それは基本的にでした野生の息海で、そして最新の技術を使用して最終的にその可能性を実現しました。)
そして、それはまた、私たちがビデオゲームのキヤノンに新規参入者をcrown冠している最中にいると思うものの一部でもあります。特に最近では、ゲーム開発が非常に高価であるため、何も自らに立つことができない、野生の息美しく完全な思考であり、迅速な続編と光景に再配置したり交換したりすることができなかった世界で、壮大なものを複製できません。
クレイトン:それは本当に完全で自己完結型であると感じています。しかし、私は自分自身がそのフォローアップについて考えていることに気づきました。私はそれらの珍しい任天堂のワンツーパンチの1つを愛情を込めて望んでいます。時間のオカリナ1998年に続いてマジョラのマスク2000年、オレゴン州スーパーマリオギャラクシー'07とその続編2010年には、最初のゲームのために新しいシステムのセットを洗練して作成するのに多くの時間を費やした場所で、すぐに奇妙なフォローアップを作成することができました。たぶん彼らは使用を見つけるでしょうオートバイリンク?
また、私は過度に興味を持っていますスーパーマリオオデッセイ。私のお気に入りのファクトイドの1つはそれですスーパーマリオ64そして時間のオカリナ同時に開発され、一方のために設計されたパズルとシステムは、しばしば他方に向かって道を見つけるでしょう。このゲームに長年取り組んだ後、彼らは任天堂がオープンワールドのデザインをどのように行うかについてナッツをクラックしたので、それがニュードンクシティの率直に恐ろしい領域でどのように展開するかを見るのは魅力的です。
とにかく、十分な憶測。大きなものの時間:どこにいますか野生の息あなたの一生懸命ビデオゲームのキヤノンにフィットしますか?あなたが適切であると思うようにそれを定義します。
マット:私たちがこの会話をする必要があると感じたという事実は、ボリュームを話すことさえありますよね?私は思う野生の息業界が非常に長い間生み出した最大の成果の1つです。私はたくさんのニットを投げることができます - 調理は途方もないプロセスであるべきであるか、あなたの在庫の管理が悪夢になる方法、または「強さのテスト」が絶対的な底である方法ですが、それらは任天堂の直面では意味がありません作成した:私が想像もさえしなかった方法でこの媒体の約束を届けるゲーム。この瞬間に、このフォームが今必要としているゲームです。それは、プレイヤーにコントロールをバックバックするためのマニフェストであり、ゲームを再び神秘的で危険なものにするためであり、熱狂的なレセプションはそれがどれほど必要かを証明していると思います。以前に言及したように、それが再定義のイベントになるとは思わない時間のオカリナそれは、それが非常に完全で独特であるという理由だけで、それは今後何年もの間、この同類のゲームのゲームのベンチマークになるでしょう。そして両方を演じた人としてHorizon:ゼロドーンそしてマスエフェクト:アンドロメダ後野生の息、私はあなたに何かを教えてください:それは戻るのは難しいです。
短いバージョン:これまでの私のお気に入りのゲームやこれまでで最高のゲームだとは言いませんが、このシリーズから、任天堂、および全体として、このシリーズから並んでいると思います。
クレイトン、どう思いますか?
クレイトン:もちろん、あなたが正しいので、あなたが正しいので、あなたが正しいからです。もちろん、それは完璧なゲームではありません。私はあなたがリストしたものすべてに同意します、そして、これを言うのは少しガウシュを感じますが、フレームレートのヒッチは本当の問題です。
史上最高のリストに載っている場所については?ゲームはまだ大きく変化しているため、この種の質問は常に答えるのが難しいです。私たちはまだ真の持続的な黄金時代を打っていないと思います。そうは言っても、私の最もオタクの偏見の1つは、10年ごとに常にお気に入りの候補リストを持つことです。 (ゲームの私のお気に入りのラッパーについていつか聞いてください!)ゲームでは、2010年代はこれまでに6つの傑作を作成しました。スーパーマリオギャラクシー2、赤い死んだ償還、私たちの最後、リンボ、内部、 そしてウィッチャー3。正式に設計された卓越性と、絵画のようなビジュアル、ミニマリストの音楽、明るい触覚の組み合わせのために、私はスロッティングに問題はありません野生の息そのリストの中で。だからといって、それが必ずしも私のお気に入りのゲームでも最高でも、最高でもありませんが、そうではありませんないそれも。今、私はこれらの神の獣の1つに入る必要があります。