これを邪魔にならないようにしましょう:採石場、Supermassive Gamesの新しい「Playable Horror Movie」は、2015年以来のスタジオの最高のゲームです夜明けまで- そして、それは、実際には、焦点と純粋で衝撃的な厄介さの点で、血まみれのストリーミングのお気に入りを上回るかもしれません。
要するに、スーパーマスイブの最初の大ヒットのファンは、このジャンルでのスタジオの最後の3回の刺し傷に失望したかもしれません。予算の長さ、予算価格、予算Quality暗い写真アンソロジーシリーズ - おそらくここで読むのをやめることができます:採石場傷を傷つけますud方法でかゆみ暗い写真ゲームは管理されず、自信とスタイルで地獄の夜を通して、断続的に好感の持てる(しかしほとんどが扱われている)ティーンエイジャーの大規模なキャストを送りました。
デジタルホラーの前述のすべてのエクササイズのように、採石場主人公の大群の間でプレイヤーを定期的に跳ね返し、探検、意思決定、スティックフライキング、ボタンマッシングクイックタイムイベントの混合物をタスクで叩きます。それは一晩中。しかし、どこに暗い写真ゲームは小さなキャストや小さなロケールに制約されています。採石場心から覚えているのと同じくらい広大です夜明け;ストーリーの1回の反復を再生するのにかかる10時間ほどにわたって、名誉あるハケットの採石場と付属のサマーキャンプのすべての部分が表示され、さらに重要なことに、キャラクターのキャストと時間を過ごすことができます。それは、必ずしも完全に3次元ではないにしても、活気があります。 (これは結局のところ、明らかに不明確な風味のホラー。)
どれほど重要なことを強調することは難しいでしょう採石場演技の質とプレゼンテーションの上昇 - 音声パフォーマンス、特にゲームの顔のアニメーションとモーションキャプチャの両方は、ここでホラー映画を本当に操縦しているという感覚を維持することです。もちろん、ランス・ヘンリクセンやリン・シェイのような古い手は自分自身をうまく無罪にし、テッド・ライミとツインピーク「グレース・ザブリスキーはどちらも、本当に不安定な効果のクリープショーのパフォーマンスを与えることができます。しかし、若いキャストも独自のものを保持しています。特に、シオバン・ウィリアムズ、スミス判事、ハルストン・セージは、潜在的な恐怖の犠牲者の名簿を純粋に使い捨てと感じることを妨げる非常に必要な人間性を見つけることができます。アニメーションのおかげで、みんな実際の人間のように読みます - 魅力的に怖がって、負傷し、めちゃくちゃ人間をめぐる - の単純なアニメーションがDPAゲームは伝えられませんでした。それは重要です。その中で、「彼らが生きているか死ぬかにかかわらず、性交を与える」という意味で、それは良い恐怖の仕事をしています。
前提は、B-Movie Simple、B-Movie Effection:Horny/Mopey Campカウンセラーのエンジニアで、彼ら自身のために余分な夜のサマーキャンプをエンジニアリングします。浮気、パーティーゲーム、そして精巧な解体が続きます。夜が進むにつれて、あなたの表向きのヒーローは複数のホラージャンルのリンガーを通して強制されますが、採石場さまざまな章を動かすアイデアのグラブバッグではなく、その特定の「農村の怪物」環境にもう少し焦点を当てています夜明けまで。 (突然の方が入りません見た- ここで風の殺人パズル。)
だから:私たちは良いホラーキャストと良いホラーの前提を持っています。何がうまくいかないのでしょうか?まあ、それについて話すために、私たちは神聖なテキストまたは2つのテキストで突く必要があります。どこが採石場欠陥があり、彼らはその親素材から主に継承されたものです。つまり、素晴らしいことではなかったことです夜明けまで(すべての多くのメリットのために)、 そして、それはスタジオのタイトルを通して、ミニサイズであろうとなかろうと、彼らの偉大さに固執しています。
これらの問題の最大のものは、ゲームの探索へのアプローチのままであり、ゲームのトップインクラスの緊張感と断固として機能します。たまに、採石場あなたのキャラクターが環境でゆるんでいて、あなたがハウンテッドの建物や幽霊の森、幽霊の森、または何でも何でも歩いて(ゆっくりと)歩くことができます。ゲームの時々容赦ないペースからの脱却として、これらのシーケンスはほとんど問題ありません。しかし、本当の問題は彼らのやり方にあります終わり:ランダムなオブジェクトを任意に調べたり、目に見えないラインとBAMを横切ったりすると、探索シーケンスが終了しました。その結果、完成志向のキャラクターができる限りの「ホラー映画」を作成することができますないプロットを前進させるために、代わりに、しわくちゃの紙または神秘的なタロットカードを見つけることを期待して、ランダムなコーナーに歩いてから、別の致命的なイベントフラグの顎にまっすぐ走ります。
そのarbitrar性は、ゲームの採用された構造に直面して飛ぶ:一連のコア決定ポイントから伸びる枝分かれのシーンの巨大な木。 「ゲーム」を見つける採石場- 10時間のホラー映画のように消費することとは対照的です(これは、希望する結果やキャラクターの特性を選択してから、プレーヤーの入力をどのように再生するかを見ることができる新しい映画ナイトモードを通して完全に行うことができます)その木を形作る因果関係を理解することを学ぶことです。ゲームが掘りから突然あなたを断ち切るたびに、それはプレイヤーにとって中指のように感じます。それはすべて、そのように、その事実によってより厳しいものになっています夜明けまで、ゲームは、選択を行うか、移行をトリガーするたびに保存します。新しい「死の巻き戻し」機能は、特に致命的な決定を取り消す機会が限られているが、「建物炎全体を探求しなかった」ためにはそれほど多くはない。
もちろん、あなたはいつでもゲームを再びプレイして、異なるコーナーをチェックし、さまざまな選択をすることができます。採石場再生されるという概念に対して、それほど奇妙に敵対的ではありませんでした。最大の問題は、リプレイ時であっても、対話の時間に合わせてゲームの時間を前進させることができないことです。代わりに、「機知に富んだ」やりとりに苦しむことを期待しています。ただ初めて聞いたときは魅力的ですが、興味深い結果を再調整しようとする章を再訪する回数を増やすと、力が高まります。 (これは、ゲームの終了クレジットにヒットすると、迷惑の頂点に達します。スキップできません 数分間の偽のポッドキャストプレイ中に収集したすべての「証拠」を詳述します。それは、同僚の即興チームがセットを行うことを強いられて、マラソンを走らせたことで報われるようなものです。
本当に、本当に、ゲームは他の人の目を通して再体験されるように、ゲームがまったく再生されることを意図していないということです。トラビスがするのを見ませんでしたそれ?何てことだ!"友達との物語。 (その意味で、ゲームのレビュー環境は、意図したプレイエクスペリエンスの外に完全に存在すると主張することができます。厳格なネタバレ禁輸のように都市の伝説や幽霊の物語を交換する感覚を殺すものはありません。)
ただし、明確にしましょう。これらの問題はイライラすることです(ただし、「明確なレイブ」モードから、もう少し控えめなものに私たちを落とすのに十分な迷惑ですが)。このような本当に良いインタラクティブなホラーゲームはそれほど多くないので、完璧ではないために素晴らしいものを安全に気にすることができます。たとえ採石場時にはより深い芸術的な欠陥を明らかにします。たとえば、驚くほど物語的に野心的ではなく、「ああ、神はモンスターランです」という有毒な男らしさと所有性についての真の興味深いアイデアをスキップします。否定できない、そしてその最初の未知へのプレイスルーの感覚は絶妙です。森やモンスターで満たされた地下室を通してキャラクターを導くことから生じるハイパーに焦点を当てた警戒の感覚のようなものはまったくありません。別のゴリーの死を意味します。
ある意味では、Supermassiveのゲームは、主要なパズルが「人BでオブジェクトAを使用する方法を理解していますか?」ではなく、昔ながらのパズルゲームに似ています。しかし、「ホラー映画、スマートパンツでお尻を生き続ける方法を知っていますか?」彼らはジェイミー・ケネディになることを夢見ていたすべての人のためのキャットニップです悲鳴、生き残った恐怖のルールに関する自信を持って百科事典的な知識を主張します。誰もそれをうまくやらせます - そして、スーパーマッシブでさえ、時々それを悪化させました。採石場そのため、史上最も興味深くて面白いホラーゲームの1つを作成したスタジオにとって、フォームへの歓迎の復帰です。