毎週金曜日、AVクラブスタッフは、ゲームの世界を見て週末をキックオフし、私たちが好きな趣味を支えるアイデアに飛び込みますゲーム理論。上記のスペースで鳴り響き、コメントに応答して、今週末あなたが何をしているのか、どのような理論があなたを蹴ったのかを教えてくれます。
今週の初めに、私はついにクレジットを打ちましたWarhammer 40,000:Rogue Trader、Owlcat GamesのRPGテーブルトップウォーゲーミングユニバースの探索がすべてがグリムメストでなければならない場合そして最も暗い。 「The End」がついに画面に表示され、Owlcatに叫びながら、私はこの無限の「続く」というこの時代の伝統的な「終わり」が大好きです - 私はため息をつきました。それは主に疲労のため息でした。
私がそうです以前に書かれています、ローグトレーダー魅力的なゲームです。ゲームがないように、プレイヤーが地上での生活を得ることができますウォーハンマー宇宙は、間違った考えを考えている間違った人は、都市全体をバーゲンベースメントのセノバイトまたは大規模でフレンドリーなモンスターの略奪することができるので、貧しい人が政府の政策だけでなく、しばしば単に良い感覚であることが多い場所です。膿疱をあなたと共有したい人。より広い40kUniverse(現在、30年間の卓上ルールブック、数百の小説、数十のビデオゲームに及ぶ)は、意図した風刺の陰謀を失い、赤ちゃんの最初のファシストロールプレイに委ねることがあります。しかし、Owlcatはティラーにしっかりと手を置いています。あなたの主人公が、彼らが魔法の壁のグラフィティに少し近づきすぎて立っていたので、何十人もの人々を痛みを伴う死に耳を傾けるたびに、あなたの主人公が何であるかを忘れさせないでください。
しかしローグトレーダーまたです長さゲーム。私の最後の時間カウントは、2023年に最初に戻ってきたときにゲームの最初の行為を介して行った中絶を網羅していますが、126時間でクロッキングし、読者はこのことの終わりまでに、間違いなくそれを感じていました。 。ビデオゲームの長さの性質についてもっと考えています。結局のところ、私はその男ですカウントでプレイしますアイザックの結合ずっと前に千時間のマークを通過しました、そして私はただプレイを始めましたFortnite、永続的なビデオゲーム、もう一度。 (その新しいゴジラのものはかなり楽しいですね?私の永続的で恥ずべきアイドルゲーム中毒。私は自分のゲームで長期にわたって入れることができます、それが私のポイントです。では、なぜ最後の2つの章をしたのですかローグトレーダー、私が本当に好きなゲーム、私はそんなにすり減っていると感じさせますか?
すべてのビデオゲームにはポイントがあります(おそらく除くFortnite、これは、このことは決して起こらないことに対する率直な狂った献身を表しています)そこでは斬新さが尽きます。でローグトレーダー、それは大まかに私のために起こりました、つまり、私はその戦闘、つまり、私のキャラクターがカオス、憎しみのあるゼノス、その他の人類の敵の力を刈ることを可能にするバフと能力の正確な組み合わせを見つけました。戦いの90%で、1回の非常に密なターンで。 Owlcatは、敵の健康数を膨らませ、ゲームの基本的な戦闘フローを混乱させることができる数人のボスの敵を紹介することで、これを修正しようとします。しかし、事実は、私がゲームを通じて約60パーセントだった頃には、すべての戦いがローグトレーダーの通常の難しさは、主に私のアルゴリズムを実行することであり、私の戦術を考えたり革新したりすることではありませんでした。すべての問題が爪のように見えるとき、すべての解決策は「重い装甲戦闘nunが彼女の速い火のボルトガンでそれを換気する」です。
これはですないゲームの戦闘自体に対する批判は、これは本当に素晴らしいと思います。ターンベースで、ゆっくりとしたもので、姉妹シュートによって影が覆われたとしても、多くの異なるビルドを実行可能にするのに十分な多様なキャラクターのクラスと能力で満たされています。たくさん。 (私のゲームでの能力が彼女の能力が戦場全体を燃やし、その後1回のターンごとに着実に熱を上げることができる不安定なサイキックイディラへの多くの愛。彼女の脳が突然爆発しなかった限りなぜなら、それをrawり、本当の懸念を持っているからですウォーハンマー非常に金属です。)それはしかし、ゲームの長さに対する批判は、デザイナーが本当にgnarlyボスの戦い以外の概念をほとんど終わらせた後、私を戦いに投げかけ続けました。部分的には、これはゲームのプレイで私にあるかもしれません空の影DLCがオンになりました。ただし、最初のプレイスルーでも、ストーリー全体を通してよく統合されているため、ベースゲームのストーリーコンテンツのほとんどを超える執筆とレベル/ファイトデザインの両方で、それを強くお勧めします。 。しかしローグトレーダーまた欲しいあなたは完成主義者になり、そうでなければ餌をカットし、次の大きな物語のミッションに向かうかもしれないポイントを過ぎてプレイします。その高レベルのデザインはしばしばオリジナルのように感じます質量効果、あらゆる星のシステムでランダムな戦いやマイナーなストーリーレットに陥るための小さな事件でいっぱいの大きな宇宙があります。後者のものは、熱心なドグマフォロー、基本的な共通の良識のどちらかを選ぶという斬新であり、「この惑星全体を笑いのために地獄の模倣に突っ込んでください」という異端を最終的に疲れさせようとしていても、全体にわたって良いままです。しかし、プレイヤーにこれほど多くのことをし、それを行うために微妙なヤギを与えているなら、あなたはあなたの手がかりに従ってやるときにあなたのゲームプレイエクスペリエンスに何が起こるかと一緒に生きなければなりません全てそれの。
私はこれについての文脈でこれについて話しているローグトレーダー現在、私の手根のトンネルが作動しているのはゲームだからですが、Owlcatの(再び、本当に良い)ゲームに固有のものではありません。大きなクライマックスのように見える人にヒットした人エルデンリング80時間かそこらで、「崩れかけたファルムアズラ」という言葉が画面に表示されるので、彼らの心が少し沈むのを感じるためだけに、感情を知っています。 、そして今、あなたはしなければならないでしょう保つあなたがあなたの物語の終わりを獲得することを決定するまでそれらをする。 (極端な反対の感覚のために、私はまた、のリメイクを突っていました忍者・ガイデンII、頭を脱ぎ捨ててトイレに浸していないときに稲妻を速く動かすゲームであり、私はその戦いの最も基本的なレベルの専門知識を達成するのに十分な時間がないように感じました。私の最初のプレイスルーの終わりに近づきます。)ゲームプレイエクスペリエンスには棚の生活があり、通常、彼らはあなたが彼らにできる新しいことの数と、習得するのがどれほど難しいかに密接に同等になります。 (その理由がありますポータル長さは4時間です。それは、その象徴的なポータルガンができることを少しでもやるのに時間がかかる時間です。ローグトレーダー素晴らしいビデオゲームです。2つの長さであるのは残念です。