ファイナルファンタジーVII再生レビュー:過度、疲れ果てて、爽快

イラストの目的のために、プレイヤーが90時間ほどで行うまたは遭遇するように求められるものの不完全で、ほとんどネタバレのないリストを受け入れてくださいファイナルファンタジーVIIの再生—Square-enixの非常に人気のある大規模なフォローアップ(そして今、後知恵で、非常に抑制)) 2020タイトルファイナルファンタジーVIIリメイク

モンスターとの戦い、ダンジョンの探索、アイテムの作成。パルクール、ステルス、オープンワールドマップスイープ。登山、ミニカートライディング、ターゲット射撃。ロケットリーグマリオマップスターフォックス。メモリマッチ、リズムゲーム、カードバトル。トレジャーハンティング、タグプレイ、かくれんぼ、ロマンス、ホラー、コメディ。 PTSD、メタフィクション、および死の必然性を考慮します。制御可能な無力感、軽くインタラクティブな旅行シーケンス、長い間狂ったミッドファイトカットシーン。ドレスアップシーケンス、デートSIM要素、ピアノベースのバージョンギターヒーロー。オプションのスーパーボス、残酷に挑戦する戦闘ガントレット、巧妙に構築された戦闘裁判。在庫管理、キャラクタービルド、パーティー構成。長さ巨大な鳥に乗って、巨大な風景を駆け抜け、地面に散らばっている膨大な量のごみを集めます。グラップルフック、壁に走る、箱を叩きます。ラップメタル、ダンスバトル、クレートスロー。物事をドラッグします非常にゆっくり。不安定な棚を歩いています非常にゆっくり。瓦rubをrawう非常にゆっくり。 Square-Enixがこれまでに調理した最高のAction-RPG Combat Systemsの1つと絶えず対話しています。毎ターン、明らかに無限の、困難な、疲れ果て、時には爽快な感覚が常にあるというより多くのゲーム

再生言い換えれば、ほとんど想像もできず、自信のあるゲーム過剰、基本ゲームの中間行為をする、1997年ファイナルファンタジーVII、そして、それがかつてないソース資料全体よりもかなり長くなるまでそれを吹き飛ばします。その開発中に、誰も「多分私たちはしないでくださいこの部分を再生可能なミニゲームに変える必要があります」;スクエアの誰かが、元のゲームの時々蛇行する中間セクションのさまざまな支流を見て、「これを少しトリミングできる」と考えませんでした。これは「トリミング」ゲームではありません。これは、元のゲームのオプションのダンジョンへの20分間の迂回路が2時間の試練に変身し、ロボット猫を演奏し、スイッチでクレートをチャッキングするゲームです。再生の願望はそうです全てゲーム、すべての人に、または試して死ぬ。

同様にリメイク、比較すると、これは今では積極的に肯定的に見えますが、再生このデザインのメガロマニアの少なくともいくつかを、それがしているすべてのものを2つの優れた操作した柱に固定することで脱ぐことができます。 1つ目はその戦闘です。上記のように、ERA Squareがこれまでに発展した中で最高のものの1つであり、Playtimeに4日近く連続して歓迎しないことを管理する行動、戦略、および意図的な計画の融合です。 。もう1つは、その象徴的なキャラクターの巧妙で心温まる、魅力的な取り扱いです。

その物語のトピックについて:再生直後に拾います突然宇宙の結末リメイク、暗黙のmerc兵の雲の争いと彼の仲間(タフな話をするテロリストのリーダーであるバレット、故郷のクラッシュTIFA、神秘的な花の売り手エリス、そして話している犬の赤xiii)を見ました。幽霊のような「運命のarbiters」とともに、クラウドの半生きている宿敵であるセフィロスに何らかの形で接続されています。再生Shinra Electric Power Companyの全体主義的な力からまだ走っているクルーと、セフィロスとの不思議なつながりを持つ強化された男性を追求して、乗組員がまだ走っている(ゲームのチュートリアル/デモとしても機能する拡張フラッシュバックシーケンスの後)ピックアップ。

同様にリメイク、大量のズームインはありますが、オリジナルのゲームのプロットに沿ってゆるく追跡されます。 (その欠陥の中で、再生以前のゲームのパディングの問題に苦しみ続けています。ベースゲームからの戦闘のすべての画面ではありませんニーズ本格的なダンジョンになるために、しかしそれを正方形に伝えようとしないでください。)このレベルのフォーカスが最適に機能するのは、キャラクター自体に訓練されているときです。基本ゲームで封鎖的な抽象化とステレオタイプであるコアキャラクターの乗組員を連れて行き、それぞれが自分の闘争や問題を通して働いている実際の人々にそれらを構築しました。とすればファイナルファンタジーVII常に一見心理的なゲームでした、再生セフィロスの奇妙な力が成長するにつれて、クラウドのゆっくりとした精神的劣化を追跡することから、ティファの疲労と懸念が高まっているので、幼少期の友人に対する懸念を獲得することで、本当の利点を獲得します。そうではありません再生ここでも過度にすることはできません。アニメ風のコメディシーンの好みが十分ではない場合は、ゲームの愚かな側面から精神的なダメージを与えることを期待してください。 (それが必要かどうかあまりにも真剣に同様に、ゲームは豊富に展開する攻撃的なメタフィクションの好みになります。)

一方、戦闘は絶対的な喜びです。ゲームはそれを知っており、それを体験するための多種多様な方法を提示します。あなたの避けられない子供の仲間のチャドリーの拡大し続ける戦闘シミュレーター。激しい敵を攻撃し、リソースが不足しているため、再生の戦闘は、非常に多くのAction-RPGをマークする簡単で心のないボタンプッシングを無視します。 (特に、昨年ファイナルファンタジーXVI。)アクティブタイムバトルシステムの調整されたバージョンを採用するリメイク- より大きな攻撃、バフ、または癒しの動きに費やすことができる「時間」のリソースを構築するために、リスクを冒して基本的な攻撃を解き放つ必要があります。再生システムを強く拡張し、3つの新しい文字を追加します(Ninja Yuffieを含むインターグレードDLC))キャラクター間で特別なコンボ攻撃を展開できる新しい「相乗効果」システム。 (ゲームの出会い系SIM要素にも影響します。再生はしますすべての人にすべてのゲームになります。)

これの結果は、あなたのポーションやマテリアと同じくらい貴重なリソースであり、ダメージを与えること、攻撃をブロックすること、敵の「ずらして」バーの管理とのバランスを見つけることと、生と死の違いを意味する戦いです。驚くべきことに、このゲームは、大規模な実行時間を通してこれらのシステムを微調整する新しい方法を見つけ続けています。つまり、最終的な課題にズームしているにもかかわらず、新しいトリックがまだ表示されています。そしてゲーム中できる時々、時々、純粋なチャレンジファックの好戦に陥り、ほとんどの場合、それがあなたに提示しているもので公正な、残忍な場合、ほとんどの場合。それは、戦略が「弱い要素で敵を打つ」という意味ではないゲームです。それは思考と計画に報い、唯一の通貨で本当に問題:このジャンルで私たちがこれまでに遭遇した中で最もスリリングな戦いのいくつか。

そうです再生これらの2つの柱、ストーリー、戦闘には、それらをownれさせようと脅しているにもかかわらず、他のすべての柱、ストーリー、戦闘が機能するという功績があります。最も特に、それは、大きなストーリービートの間にある大きなリストからさまざまな雑用をゆっくりとチェックするので、インシデントで満たされた一連の大きなマップを提示するCloud&Co。が提示されたオープンワールドのゲームデザインを意味します。これらの雑用のいくつかは他のものよりも楽しいです。私たちが残りの人生のためにビデオゲームでマップデータを同期するために別の塔を登ることができなかった場合、私たちは幸せに死ぬでしょう - しかし、それらはすべてです家事:ある場所から別の場所に到達する経験に、テクスチャを追加するための小さなタスク、多分摩擦があるかもしれません。時々再生このようなものをストーリーテリングに組み込むのは良いことです。時々、あなたは大きな鳥の後ろの山をゆっくりと登り、次のことに到達するのを待っています。それはゲームの「スローイン」アプローチの弱点です。あなたが投げ込んでいるもののいくつかは必然的にがらくたになり、ゲームがうまくいくことを希釈することができます。 (実際、ゲームはですそれで気を散らすものは、オリジナルのハイテク遊園地の最も注目すべきセットピースの1つである黄金のソーサーであり、あなたが今まで行ってきたすべての場所とはほとんど違うものとして登録されていません。献身的な遊び場が必要な人みんなあなたは、帽子をかぶってカードや「カエルジャンパー」またはイルカレーサーをプレイする準備ができていますか?)

このポイントを軽減するリスクがあるため、いくつかのより広いデザインの懸念に語る1つの決定にズームインしましょう。チョコボレーシングを名目上インタラクティブなものであるオリジナルのゲームから完全に飾られたものに変換する選択マリオマップ- パフォーマンスが多いレースが多い。大丈夫、有能に作られたなど。しかし、それは確かに実際にプレイするほど良くありませんマリオマップ- そして、誰かが「チョコボレーシングがフルレースのミニゲームだったらクールだと言った」と言ったからです。そうです再生一言で言えば、視覚のトン、そしていいえ編集者

そして、それは私たちがゲームが実際に何をしているのかさえ話す前にすべてです - もちろん、「あなたの人生の約90時間」 - の真剣な議論は、「Square-Enixのネタバレチームが私たちの家に侵入しますそして、囚人を連れて行かない」領土。ただし、元のゲームのこのシーケンスが最終的に、選択の欠如について、このゲームがプレイヤーの手からコントロールを奪い、クラウドが内部で成長する狂気に屈した一連の瞬間によってマークされた場合、試してみてください。彼 - それから再生同じ概念のより微妙な探求を目指しています。このゲームのどこにでもあるように、たとえ馬鹿げた、混oticとした過剰に自分自身を与えることがあるとしても、「友情はすべてを征服する」物語よりも良い物語です。 (セフィロスと現実の運命のための彼のライバルに到達するとき、いくつかのアイロールを期待してください本当に戦います。特に、過去数年間と同じようにポップカルチャーに深く悩まされていた場合。)三部作の中間の章にふさわしく、暗く、奇妙で、悲しみ、故意に混乱を招くことをいとわない。それはまた、魅力的な方法で事前知識で再生します:それを読んでそれを取る再生知っているあなたゲームのこの部分が初めてどのように終了したかを知っていて、その緊張を驚くほどうまく演じています。

実際、一日の終わりには、co病よりも容易に野心を許すことが常に簡単です。そしてファイナルファンタジーVIIの再生大胆不敵で、ほとんど強迫的に野心的なゲームです。私たちの(非常に長い、ほとんど完了主義的な)時間の中で、それは疲れ果て、怒り、時には私たちを激怒させました。特に、私たちが信じられないほど遅い「部屋の向こう側にボックスをドラッグする、いや、これをスピードアップすることはできません」シーケンスの中にいたとき、それは私たちを複数回退屈させました。しかし、そのスリルは、戦闘の観点から、焦点の観点から、そしてそれが伝えようとしている物語の幅の観点から、私たちを引きずり込んでいます。それは奇妙にペースされています。それは思っているほど面白くありません。その基本的なNPCはまだ種のプレイ可能なキャラクターのよりよく実現されたキャラクターデザインに対して展開されたとき、マネキンの人々を戸惑うように見えます。しかし、それが機能するとき(そしてそれは本当にそれが実際に機能するときに機能しますニーズに)それは、デザイナーが明らかにそれが存在することを夢見ていたのとまったく同じです。それは常に、すべてで激しく揺れ動き、結果は何らかの形ですべてのオッズに対して、ありそうもないホームランに平均します。

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