アントマンとスズメバチ:Quantumania 写真:マーベルスタジオ
Marvel Studiosが運営する猛烈な速度は、最初からかなり叫びます。昨年、同社は3つの長編映画、3つのテレビ番組、2つのテレビスペシャルをリリースしました。残念ながら、9つのエピソードであるかどうかにかかわらず、これらのどれも安くも簡単でもありませんでした彼女の丸との1つのエピソードガーディアンズオブザギャラクシー:ホリデースペシャル。
しかし、メインショー、映画(それはまだ驚異です映画のような宇宙、最後にチェックした)、スタジオの亀裂を見せ始めていますかつて止められなかった成功。視覚効果の技術者が不思議を引き出すために使用した遠い世界を作成するほど、クランチが難しいと感じる人はいません。と話すハゲタカ匿名の状態の下で、VFX技術者は、マーベルの問題は視覚効果業界全体で見られると説明していますが、アリ・マン負担の下でより大きく苦しんだ。
主な問題は同時に行うことでしたブラックパンサー:永遠にワカンダそしてアントマンとスズメバチ:Quantumania。 「ワカンダは永遠に間違いなくリストの一番上にいました」と、あるVFX Tech氏は言いました。 「文脈を考えると、チャドウィックとすべてと、最初の映画がどれだけうまくいったかを考えると理解できます。しかし、それは運ぶ能力を低下させましたアリ・マンずっとずっと。」
技術者は、顕著な「ショートカット」が撮影されたと言いますアリ・マン「不完全な作業を隠蔽するために使用されます。」これらのショートカットは、お金、時間を節約するため、または「それを成し遂げることができないことを隠蔽する」ために「特定のシーンがトリミングされた」という感覚をもたらしました。それでも、彼らは、技術者が全能のドルの二次的なものとして扱われていると言いました。 「銀行の数字に満足していないことと、燃え尽きまで私たちが働いていることに結びついたら、私たちは毎回負けます。正直なところ、私はそれを人間の貪欲と同一視します[…]マーベルは、品質を収縮させることで可能な限り倍増しています。彼らは石から血を絞っています。そして、私たちは血を流しています。」
インタビューしたすべての技術者がこのような悲惨な経験を持っているわけではありません。たとえば、写真測量のベテランは次のように述べていますQuantaeania経験は「生産の大半に匹敵する」と言っています。つまり、「多くの無給の残業、非現実的な締め切り」です。それにもかかわらず、彼らは同僚に、「他のプロジェクトが必然的に優先されたか、士気が特に悪い」と同僚に反対した。代わりに、彼らは彼らの「労働条件はしばしば理想よりも少ないことを認め、そしてQuantaeania長い列の別のものでした。」
しかし、あるVFXアーティストはそれに反論し、「ワカンダは永遠に優先順位を取得しましたアリ・マン「バックバーナーに」置かれました。
彼らは続けた:
たぶん、監督は自分が何を望んでいたかを考えていたかもしれませんが、彼は100%明確ではありませんでした。私たちはいくつかのメインキャラクターを貼り付けていた大まかな環境を持っていました。その時、私たちはその環境のどこにいるべきかを知りませんでした。私たちはちょうど正しいと感じたものを使っていました。
それから、私たちが俳優の全体的な行動を作成していることがありました。そして、あなたはただ、なぜ彼らはそれを正しい方法で撮影しなかったのか、そもそも彼らが望んでいたのですか?なぜ私たちはやり直して再作成しなければならないのですか?なぜ私たちは俳優のパフォーマンスを一緒にフランケンシュタインしなければならないのですか?たぶん2秒かかるクイックショットは、彼らが望む外観を得るために20回やり直す必要があります。多くの再加工、多くの非効率性がありました。結局、私は他のアーティストの作品の大部分を引き継ぎ、作り直しました。これは、他のスタジオで働いているときに通常どのように進むかではありません。
作品は後に来ます多数のレポート VFXハウスの マーベルのビジネスのために激しい入札戦争を受けています、町で最も重要な選手を確保するために彼らの仕事を過小評価するように強制します。その結果、VFX労働者の条件は、ビデオゲームのような他のハイテクが多い業界で見られるクランチに匹敵します。残念ながら、この治療の後遺症は画面上になっているようです。