パンチアウト!!常に任天堂のNESクラシックの中で最も時代を超越したものになります

パンチアウト!!部分的には、任天堂の大成功の残骸から文字通り生まれました。この漫画のボクシングゲームのアイデア1983年にさかのぼります任天堂のアーケード時代。のようなヒット付きドンキーコングそのベルトの下で、同社はアーケードマシンで使用するために大量のテレビを購入していて、最終的にはモニターの余剰で立ち往生していたので、高等高は奇妙な命題でデザイナーのgenyo takedaに来ました:2つの画面を使用する新しいゲームを作成する。マシンが単一の非常に大きなキャラクターをレンダリングできるようにする新しいテクノロジーを利用したいという願望に加えて、過剰なテレビを取り除く必要があることは、これまでの最初のものの基礎となりましたパンチアウト!!ゲーム。画面に1つの巨大で詳細な数字だけを描くことに限定されている場合、一度に1人の対戦相手と一度にピットを付けられているボクシングマッチは完全に理にかなっています。余分なテレビに関しては、デザイナーはアーケードキャビネットの内側に2つのスクリーンを垂直に積み重ねて、あなたのスコア、ボクサーの健康計、時計のすべての厄介なHUD要素を貼り付け、上部スクリーン全体を解放する素晴らしいアイデアを持っていました。ボトムテレビのリング内アクション以外は何もありません。 1984年の基準までに、それは信じられないほどの見た目のゲームであり、それに似たものはありませんでした。

オリジナルのアーケードリリースは、クイック続編、腕をテーマにしたスピンオフ、そして後に任天堂の最初のコンソールのバージョンを保証するのに十分な大きさのヒットでした。その家の回心は今月30年前にアメリカに来ました。マイク・タイソンのパンチアウト!!、NESで最も象徴的なゲームの1つであり、これまでに作られた最も愛されているボクシングゲームの1つです。しかし、その永続的な人気にもかかわらず、任天堂自体はシリーズから遠ざかりました。元のNESリリースのカバースターは、確かに問題を助けませんでした。その後まもなくマイク・タイソンのパンチアウト!!棚にぶつかり、タイソンの当時の妻であるロビン・ギベンスに対する彼の虐待の申し立てが浮上し始め、3年後、任天堂が再リリースされましたパンチアウト!!Iron Mikeへのすべての言及が廃止されました。ゲームメーカーは、その後さらに2回だけシリーズを再訪しました。スーパーパンチアウト!!1994年のスーパーNESと楽しいものパンチアウト!!Wiiの再考その15年後の途方もない。

アーケードリリースを数えると、5つしかありませんでしたパンチアウト33年のゲーム。任天堂のヒエラルキーの同じラングを奇数ボールと占めていますf-zeroそして母親、クリエイターがこれまでに支払った注意よりもはるかに大きい文化的な足跡を持つシリーズ。パンチアウト長期にわたる卓越性は、タイソンのつながりと彼の伝説的なカメオに残酷に困難な最終的な対戦相手として多くのことを負っていますが、ゲーム自体の魅力は、不運な有名人の結びつきを長引かせます。より有名で影響力のある同時代人と比較しても、あなたはあなたですスーパーマリオsとメトロイドsとゼルダS—パンチアウト!!NES時代の最も時代を超越した任天堂のゲームです。それはビデオゲームが得るのと同じくらい純粋で必須です:あなたがパターンを認識して反応させる一連のテスト、あなたのGoliathの対戦相手の鎧の穴を見つけるようにし、あなたの小さなDavidが勝利するまでそれらをジャブしてそれらを去ります。財布を持ち帰る前に、数十回(またはタイソンに乗っている場合はそれ以上)を失うかもしれませんが、それらの敗北はそれぞれ、新しいことを実験して学ぶ機会です。または、ソーダポピンスキーのアッパーカットでトリッキーな少しの一時停止に注意してください。あなたの進歩はインチで行われ、成功は最終的に粘り強さ、記憶、タイミングの問題です。

それは彼らの最初からアクションゲームの基盤でしたが、何が作られますかパンチアウト!!同時代よりも特別で立ち上がることができるということは、それがそれに過ぎないということです。リトルマックは、彼の本当の試合の間にニューヨークの路上で凶悪犯や鳥から地獄を叩く必要はありません。彼はボクサーであるか、不可解な謎を解読するのと同じくらいジャンパーであることを心配する必要はありません。これらの合併症はすべて、媒体の進化においてメリットと重要な役割を担っていますが、その内臓が満足のいくスケルトンの上に積まれているほど、特にデザイナーがまだ把握していないか、あまり注意を払っていなかった場合、それは間違っている可能性があります。公平性と難易度の概念。パンチアウト!!ゲームがおそらくあると同じくらい理解しやすく、自然でした。あなたは固執して動き、他の男をノックダウンすると、あなたは驚くべき気分になります。それがどれほど効果的かを変える時間や新しいテクノロジーはありません。

そして、任天堂は長い間バックバーナーにシリーズを置いていたかもしれませんが、私たちは見ましたパンチアウト一対一の戦いに重点を置き、一見手に負えない敵の仕事をヴォーグに戻すことをゆっくりと学ぶことを学びます。これは、ボスの戦いを要求することのガントレットにすぎた最初のゲームの1つでした。エイリアン兵士そして巨像の影そして最近開けるそしてカップヘッド。他の場所では、ようなゲームでの主要な戦いモンスターハンターそしてダークソウルズ同じパズルのようなスティックアンドモーブ戦略とデビッド対ゴリアテの範囲に基づいていますパンチアウト!!仕事。そして、椅子エンターテインメントの人気がありますインフィニティブレードシリーズのIOSゲ​​ームは、ボクシンググローブを剣や盾に置き換えたファンタジーをテーマにしたカーボンコピーでした。

それは言うことではありませんパンチアウト!!どういうわけか、すべての記憶テスト、反射、マノマノの戦いの先祖でした。しかし、その昔ながらのゲームデザインの柱に関する継続的な実験、その1つパンチアウト!!その急進的な緊縮のおかげで具体化は、Genyo Takedaのボクシングゲームがどれほど永続的であるかを証明します。そして、任天堂が他のシリーズの多くと同じようにそれを繰り返し続けるのを見るのは良かったかもしれませんが、パンチアウト!!本当にそれを必要としませんでした。非常に多くの偉大な作品のように、それは必要性と厳格な制限から生まれ、すべてのビデオゲームの根本にある原始的な魅力の素晴らしい結晶化として浮上しました。それに直面しましょう。よく老化していない唯一の部分は、ボクシングの栄光に向かう途中で打ち負かされたすべての民族的ステレオタイプです。