1989年の約4月から、過去10年間のモバイル革命までの時代がありましたが、「モバイルゲーム」は大多数の人々とは非常に異なるものを意味していました。具体的には、任天堂を意味しました。コンソール戦争が自宅で激怒したとしても、日本の巨人の鉄の指でハンドヘルド市場でのバッテリー駆動のグリップは、由緒ある灰色の主力馬のさまざまな子孫の由緒あるゲームボーイラインから、そのうち2つ、そのうちの2つは揺るぎないままでした。そして、任天堂3DSは、今月の大きなマイルストーンに直面しています。 (追跡を続ける人のために、20番目と10番目。)
セガ、ハドソン、ソニー、そして特に掘り出し物、際立った勤勉なLCDハックスターはタイガーエレクトロニクスで、彼らは皆、ある時点で、そしてほぼすべての人で家から離れて家から離れて家の芝生で王を引き受けようとしました傷ついた努力から離れました。だからといって、見知らぬ人の名前は言うまでもなく、ゲームボーイをその単色から倒そうとする試みによって壊れたほどぶつかったものではありません。ホームブリューのオープンソースの先駆者。スウェーデンのマフィアのメンバー。それは人々ではありませんでしたできませんでした外出先でのゲームに未来があったことを確認してください。それは、文字通り、それ自身のゲームであったもので任天堂を打ち負かす方法を誰も理解できなかったということです。
会社の尺度が敵にある場合、それはその後に去る敵である場合、任天堂のハンドヘルドシステムの歴史は非常に奇妙なシステムです。そして、それが私たちがここで伝えたいと思っている歴史です。任天堂のモバイルゲーム市場の30年間の支配の調査。一部は外国市場でのみ利用可能でした。多くは彼らの時代を先取りしていました。少なくとも1つは、不幸な用語「サイドテルキング」を文化的な辞書に追加しました。しかし、彼らはすべて共通のものを1つ持っていました:ゲームの少年とその子供たちは彼らを貪りました。
これがその方法です。
システム:ゲームボーイ(1989-2003)

ゲームボーイの発展の伝説は、この時点ではよく見られます:Gunpei Yokoi - 古いLCD計算機のデザインを採用し、任天堂のベストセラーゲームとシングルゲームデバイスの時計ラインに適応させることで、ハンドヘルドゲーム市場を革新します。 80年代半ばの彼の上司は、最近リリースされた任天堂エンターテインメントシステムで使用されたものとよく似た、交換可能なカートリッジを備えたポータブルシステムのアイデアを備えています。 (そして、確かに、ミルトン・ブラッドリーの短命のマイクロビジョンは1979年にリリースされました。)Yokoiは、より高価なフルを試すのではなく、古いLCDテクノロジーを適応させる単一色のディスプレイに固執することで、コストを抑えることができると主張しました。 - 色グラフィックス。結果は派手に見えませんが、それですします(比較的)安く、信頼性が高く、柔軟で、プラスチックのレンガのように構築されます。 (ゲームボーイズの自動車事故、火災、さらには軍事爆撃でさえ生き残った物語は、今後数十年で有名になりました。)ヨーコイの部下である岡田のアイデアによって修正されました。数十年、このシステムは1989年にリリースされましたが、即座にヒットしましたが、唯一の瞬間に、ゲームボーイが競合他社が打ち負かすための簡単なシステムのように思えたのは簡単です。グラフィックス、コスト、ノベルティなど、あらゆる角度を外すことができるあらゆる角度がありました。しかし、これらのライバルになったのは、任天堂、具体的にはヨーコイ自身の有名な任天堂1チームがゲームを作ることではありませんでした。メディアの歴史の中で最大のパックインゲームの選択であったかもしれないものに拍車がかかった - アレクセイ・パジトノフの際限なく中毒性の適応テトリス-ゲームボーイは、技術的にはるかに印象的なシステムを締め切りました。これは主に、例外的なゲームをリリースし続けるという単純な尺度によるものでした(ワリオの土地、リンクの目覚め、ポケモン、さらに多く)その寿命の後、間違いなくそのコースを実行する必要がありました。
ポータブルゲームシステムの最も明白な視覚的問題は、前提に直接構築されています。画面小さくなければなりません。イギリスのコンソールメーカーのグランドスタンドは、1988年に革新的な方法でこの目の抑制問題を回避しようとしました。ライトゲームを「Oooh、それはきちんとしています」とつぶやきにリリースしました。かろうじてモバイルのみ(技術的になっている場合)は、ライトゲームは、名前が示すように、本質的に「スライド」がタイガーが出版したものと同じように、「スライド」が再生可能なLCDゲームであったスライドプロジェクターでした。 &Watch Line。ゲーム自体に実際のソフトウェアとグラフィックが含まれていた一方で、ボタンとライトを提供した全体の仕掛けの結果は、これらのタイトルを最も近い利用可能な壁と同じくらい大きい「スクリーン」で再生できることであり、簡単にできるようになります。時代の最大のポータブルディスプレイ。マイナス面(そして最終的にシステムが最終的に)は、あなたがまだ静的な古いLCDゲームをプレイしていて、特に良いゲームでさえないということでした。パックインタイトル、オートレース、メディアの非常に低い基準でもひどくスリリングではないようであり、システムの他の8つのゲームはそれほど良くないようです。しかし、ビデオゲームの出力が基本的に20ドルで子供を閉ざすという考えに基本的に基づいている会社です。パワーレンジャー今日のゲームは、明日高価なゲームボーイカートリッジを購入し続ける必要があります。タイガーエレクトロニクスは、任天堂のポータブルな競合他社の中で最も一貫性があり成功していました。懐かしさを抱えたLCDハンドヘルドは、今日の親会社のハスブロによって時々バッチで生産されています。ゲームボーイ、タイガーのゲーム(特定のLCDコンポーネントを照らして攻撃する忍者、ローリングボウリングボールなどを表すことで運営することで運営されている)でさえ、途方もないことをすることは単純でしばしば中毒性がありましたが、会社の真の天才的なストロークはその中にありましたライセンス。のモバイルバージョンを再生したいMortal Kombat、子供?ティーンエイジミュータントニンジャタートルズ? MCハンマー?タイガーは、約20ドルの低価格で、そして会社の解釈がどれほど基本的かつ繰り返されるかを理解したとき、避けられない失望についてあなたをカバーしました。ハリネズミのソニックまたはキャッスルヴァニア後のセガイマドのように、この再生可能なポータブルターボグラフX-16は、厳密に技術的なメリットで、任天堂の小さな灰色の箱を水から吹き飛ばしたはずです。ゲームボーイのわずか1年後にリリースされたターボエクスペレは、市場に出回っている他のほとんどすべてのモバイルシステムをパフォーマンスし、ほぼ完全な忠実度と色でターボグラフズゲームを実行しました。そして、それは将来の波のように価格設定されていました:発売時の250ドル。これは、そのライバルが同時に販売するために準備を進めていたスーパー任天堂のホームシステムよりも50ドル多かったです。しかし、ターボエクスプレスの本当の失敗は、前提にあります。Turbografx-16ライブラリ、つまり、最小限の喜びを抽出したらボンクの冒険またはスプラッターハウス、あなたはまだホームコンソール業界で最も悪名高い初期のフロップの1つの流出タイトルをプレイしていました。馬のようなバッテリーも大胆になった。
システム:Virtual Boy(1995、$ 180)

誰もが間違いを犯します。 Gunpei Yokoiの最も悪名高いものは、任天堂の(疑惑のある)仮想現実への最初の進出である仮想少年でした。 1.5ポンドのヘッドセットを顔に縛り付けることを含む定義によってのみポータブルヘンリーフォードを言い換えると、明るく目を見張るような赤である限り、あらゆる色のグラフィックを提供しました。結果は高価で、不便で、肉体的に不快で、任天堂の最初の大きなフロップの1つでした。ヨーコイをドアの外に案内しなかった場合 - 彼はすでに退職に向けて準備を進めていたと思われますが、NBCや大ヒットからのクロスプロモーションを含む大規模なプロモーションのプッシュにもかかわらず、彼をほとんど呼び戻すためにほとんど呼びかけました。 fold.そして、ここでさえ、任天堂の「次の大きなもの」をアンダーカットしようとしている競合他社がいました。 Tiger Electronicsについてもう一度話していることを知って驚くでしょうか?そして、「非常に困難な偽の仮想現実」で任天堂をパフォーマンスしようとする試みが何らかの形でさえあったことを知ることは、あなたがさらに驚くでしょう。悪い?
Rゾーンは30ドルでした。したがって、Rゾーンについてあなたが言うことができる肯定的なことのリストは始まり、終わります。の - 今、彼らは明るい赤で、あなたの顔に縛り付けられています。タイガーは後にデザインを救おうとし、実際のハンドヘルドバージョンのハードウェアを同様に無視できる価格帯で生成しようとしますが、真のRゾーン体験は、目の前にぶら下がっているティーンシーミラーを見て、試してみてください。のスティックフィギュアバージョンを再生しますデイトナまたはスターウォーズそれはあなたの額の周りのどこかから投影されています。これは、ゲームコンソールよりも優れたファッションステートメントです。そして、誰もがどれほど愚かに見えるかを考えると、それは私たちが持っているかすかな賞賛でひどいです。リーダーを奴隷的に追いかけることは、彼らが最終的に間違ったターンをするとき、同じ盲目の路地に衝突することを意味します。
システム:ゲームボーイカラー(1998年、70ドル)

元のゲームボーイと同じように、その大きな灰色のレンガにはいくつかの問題がありました。システム自体は巨大で醜いものでした。ほとんどの種類の光で画面を見るのは困難でした。そしてあなたがいつできた画面を参照してください、それはすべて緑がかった灰色でした。しかし、ゲームボーイを10年販売した後、任天堂は最終的にそれらの問題(または少なくとも数人)について何かをすることを決めました。 1996年、ヨーコイのゲームボーイラインであるゲームボーイポケットへの最終的な貢献は、システムを合理化し、画面を研ぎました。 2年後、任天堂はゲームボーイカラーをリリースしました。これは、システム自体には、素敵な色の画面とさまざまな色のさまざまな色を備えた小さくて洗練されたゲームボーイです。画面にはまだバックライトがありませんでした。つまり、家族のロードトリップ中に車が正しい方向に進むことを望んでいる必要がありますが、それは他のあらゆる方法でゲームボーイのより良いバージョンでした。色は本質的に非常によく実行されたハーフメジャーであり、任天堂があまりにも多くの新しいことを試みることなく、すでにやっていることを改善しました。ゲームボーイの色でしか再生できない排他的なゲームがいくつかありました(何らかの重要な方法で色を使用したため)が、それ以外はゲームボーイライブラリのすべてのよりカラフルなバージョンをプレイできます。しかし、それを安全にプレイすることはより賢い動きでした。なぜなら、新しいことを試すことの問題は、彼らが間違っている可能性があるということだからです。 (以前のエントリを参照してください。)ゲームボーイの色については何もありませんでしたが、実際には、最も奇妙な競合他社よりもヒットしたのです。彼らのそれぞれは、当時テクノロジーもハンドヘルドゲームの世界も準備ができていなかった何かをしようとしましたが、任天堂はすでに良い(ゲームボーイ)を改善したアイデアを繰り返して(色を追加して小さくすることで) 。
Game.comは、時間の進歩によって時代遅れになったことを即座に陽気にレンダリングしたことをどのように伝えることができますか?まあ、それは現在、現代のインターネットとほとんど互換性がないインターネットに敏感なシステムです。 Webサイトが1997年に発売されたときに新しくエキサイティングなものであったため、オンラインで情報を見つけたい場合は、「ゲームドットコム」と入力する必要があり、タイガーエレクトロニクス(ハロー、タイガー)はおそらく「.com」と考えていました。エキサイティングでモダンな名前でした。それは、彼らが最初に発明されたときに車を設計し、それを「ホイール」と呼ぶことを決定するようなものです。技術的に90年代前半の古い免許を持つタイガーハンドヘルドよりも優れています(しかし、それほど多くはありません)は、ゲームボーイの色と同じ価格である70ドルで発表されました。その大きなフックは、特別なケーブル(個別に販売)でモデム(個別に販売)に接続し、電子メールをダウンロードしたり、テキストのみのWebページを閲覧したりできることでした。後のリビジョンはまた、Game.com Webサイトでハイスコアを共有する機能を導入しましたが、実際にオンラインでゲームをプレイすることはできませんでした。ゲームに関しては、システムには紙の上に素晴らしいライブラリのように聞こえるものがあります。バイオハザード2、デューク・ヌケム3d、 そしてMortal Kombat TrilogyすべてGame.comでプレイできます。そして、彼らは皆プレイし、ひどいように見えました。しかし、ちょっと、Game.comはタッチスクリーンとインターネット機能を備えた最初のハンドヘルドコンソールであり、任天堂を長年にわたって革新に打ち負かしました。しかし、繰り返しますが、それはそれらのことをしました、そして他のすべては貧弱です。 。まあ、遊牧民は本質的にポータブルセガジェネシスです。それは独自の小さな画面で本物の創世記ゲームを再生し、それをテレビに接続してコントローラーとして使用することができます。また、複数のコントローラーポートを備えているため、マルチプレイヤーゲームをプレイできます。ジェネシス(または米国外にいる場合はメガドライブ)はセガのSNES競合他社であり、任天堂が来るまでの20年前に、外出先でゲームをプレイできる新しいデバイスを会社が発表したのはまだ市場に出回っていました。スイッチを使用して、1995年に完全にポータブルなゲームコンソールを作成しているときに明らかに1つある必要があるため、システムの発売時に180ドルかかることです(当時の通常のジェネシスコストよりもほぼ100ドル高く、そして発売時のゲームボーイの色よりも110ドル多い)。また、Thingは、SegaのオリジナルのGame BoyのライバルであるGame Gearよりもさらに速くバッテリーを食べました。 6つのAAバッテリーが必要であり、YouTubeチャンネルゲームの歴史家は、その充電で3時間も続くことさえないと言います。それはあなたがプレイする能力のためにあなたが支払わなければならない価格ですComix Zoneバスでは、Game Boy Family of Systemsでの任意の大成功は、当時のテクノロジーが簡単に処理できる特定のことにのみ焦点を当て、できるだけそれらのことを行うことができました。 Koeiのパソゴは、その哲学の暗い逆のようなものです。なぜなら、それは1つのことしかできず、特にうまくいかなかったからです。 1996年にリリースされたパソゴは、39,000円以上(当時300ドル以上)で販売され、ゲームライブラリにはクラシックボードゲームのデジタルバージョンが含まれていました行く、クラシックボードゲームの2番目のデジタルバージョン行く、3番目のバージョン、4番目のバージョン、および…7つの追加バージョン。はい、システムの費用は300ドルを超え、そのゲームはすべて異なるバリエーションでした行く、さまざまなカートリッジを使用して、コンピューターの対戦相手と対戦したり、古典的な歴史を再現したりすることができます行く一致 - 少なくともそれはどのように思われるかです。パソゴに関する具体的な情報は非常にまれです。どうやら、それはそれがこれまで存在したことを覚えていないことを拒否するのはとてもフロップだった。行くこのことについては、おそらくひどい体験でした!パソゴは巨大なものであるだけでなく、その大きな2色LCDスクリーンは「避けられない眼鏡」タイプでした。
システム:Game Boy Advance(2001、100ドル)

ゲームボーイの色で比較的安全にプレイした後、任天堂は2001年にゲームボーイアドバンスで最終的にフェンスのために揺れ動きました。その時点までやっていた。これは、任天堂がこの時点でSNESが10年前であっても、革新的ではなく、技術的に印象的なことをしたことをした数少ないことの1つでした。 GBAはわずか100ドルで発売され、まだ古いゲームボーイライブラリのほぼ全体をプレイすることができました。任天堂は数年後に優れたゲームボーイアドバンスの再設計のための進歩を救ったので、元のシステムにはまだバックライトがありませんでしたが、それはまだ大きな成功でした。彼らがしていることを複製するために、代わりに消費者が望むと思うものに焦点を合わせるために選択するため、SNESに相当する携帯性のあるGBAはとても賢い理由です。時代のシステムの競合他社の一部は、新しいテクノロジーを活用して次の大きなものを追いかけようとしました。そのため、ゲームボーイの王座に来ようとした他のすべての会社が失敗しました。 GBAは、本質的にハンドヘルドゲームのプラトニックな理想です。 (少なくとも一度任天堂は、スクリーンライトの状況を処理しました。)そしてSNESと同じように、それはあなたがいつでも戻ってあなたの時間の価値のあるものを見つけることができる珍しい時代を超越したゲームシステムになりました。
技術的にはGame Boyの直接の競争相手ではありませんが、ロシアで生産されたCybikoは、スマートフォンの遍在の数日前に同じ市場スペースに収まり、「スマートフォンの遍在の数日」はまさにCybikoの属しです。それは、背面に大きなアンテナを備えた複雑な衛星電話のように見えますが、このようなすべてのデバイスが持っていたすべてのデバイスが持っていた完全な(非常に小さい場合)QWERTYキーボードと同じ種類のグレースケールLCDがあります30年かそこら。 Cybikoの大きなフックは、他のCybikoとワイヤレスで通信できることです。これは、最近当たり前のことですが、その範囲は数十フィートに制限されていました。また、背面にアドオンスロットがあり、そこで販売されたMP3プレーヤーをジャックすることができました。これは実際にはかなりクールです。全体は非常にCyberpunk.ohです。また、3Dっぽいレーシングゲームや認識可能なバージョンなど、ゲームをプレイできます。パックマンそしてテトリス、別名The Game Boy's Killerアプリから…10年前。 Game Boy Advanceは、Cybikoが熱望していたような革新的なテクノロジーではありませんでしたが、任天堂はそれができることを理解し、それを実行しました。その提示価格の3倍で、ノキアのNゲージは任天堂の弓を横切る合法的なショットでしたそして当時のナスセントスマートフォン市場に人々を連れて行く試み。要するに、それは実際のモダンなゲームを備えた合法的なビデオゲームプラットフォームでした:それはのバージョンを持っていましたコール・オブ・デューティ、トニー・ホークのプロスケーター、およびセガの任天堂に優しいフランチャイズスーパーモンキーボール。また、機能的な携帯電話でもありました。まあ、「機能的」は議論の余地があります。N-Gageの間違い、そして間違いなくその致命的な欠陥は、あなたが通常の電話のようにスマートフォンのようではなく、それに話しかけたことでした。顔ではなく。 nゲージの側面は、人々が当時電話として考えていたように形作られているため、かなりの意味がありますが、実際には、nゲージと話すことはタコスに話しかけるようなものでした。 「サイドテルキング」と呼ばれる、それは人々が自分自身の写真を面白い方法で話している場所を撮った場所さえ刺激しました。一方、Game Boy Advanceは、通常の方法で保持できるビデオゲームをプレイしたものであり、電話はあなたの家にとどまるものか、あなたの両親があなたを信頼していたデバイスのいずれかでした。緊急事態の場合。香港のゲームは実際にゲームボーイアドバンスのように見えます。 。ただし、もう少し近づいてください。グラフ計算機とは、特にひどいビデオゲームをプレイできるもので、数学のクラスでは役立つことができないものが多いようです。ゲームキーキングの画面は、任天堂が元のゲームボーイに長い間貼り付けていたものと同様の古典的なグレイスケールLCDですが、そのひどいリフレッシュレートと解像度により、画面上で何かが動いていると実際に何かが起こっているのを実際に見ることが非常に困難になりました(あなたのように」 dハッキングされたグラフ化計算機ゲームで見る)。実際のゲームボーイアドバンスがこの地域で出てきたら、あらゆる点でアウトクラスされましたが、タイムトップのクリエイターがあらゆる点でほぼ同じゲームでゲームをしようとするのを止めませんでした、PlayStation Portableのように見え、バックライト付きの画面がありました(任天堂が公平にするためにも時間がかかったものもありました)。
システム:任天堂DS(2014-2013、$ 150)

任天堂のGBAへのフォローアップが特徴のglutに苦しんでいるように見えることを考えると、この作品の他の場所にリストされている競合他社の一部とDSを混乱させることは言い訳になります。ビルトインマイク、実際の(初歩的な場合)WiFi接続など。そして、確かに、ソニーの空想的で強力で合理化されたPSP(翌年北アメリカに到着した)と比較すると、DSは絶望的に後方で奇妙に見えました。それでも、奇妙な機能のこの謙虚な束は、史上2番目にベストセラーのビデオゲームコンソールになり続けるでしょう。だから、最初に、そして自分自身を繰り返すリスクがあるのは、新しいビデオゲームコンソールを販売するとき、あなたが提供できる任天堂のゲームの真新しいバッチを持っていることを過大評価することは困難ですセールスポイントとしての消費者。warioware:触れた、カービーキャンバスの呪い、そして奇妙な実験タイトルのようなものですニンテンドー任天堂の2000年代のコンソールデザインの大成功を収めた導き原則、つまり直感的なコントロールの勝利が焦点を合わせていたと同時に、初期のDSのプロフィールを上げるのに役立ちました。スタイラスで物を叩くだけですセンス大多数の人々にとって、コントローラーのボタンレイアウトをマスターすることはしばしばそうではないという方法では、数年後には、テニスをするためにウィモートを振るのは同様の意味を持つでしょう。任天堂のハンドヘルドが持っているので、DSをプレーヤーのよりカジュアルな市場と裁判にかけようとする試みと呼ぶことは還元的ですいつもホームゲーマーのコアオーディエンス以上の視聴者とDS、およびその後のインスタンスであるDS Lite、DSI、およびDSI XLは、そのレガシーを前進させ続けるように設計されています。 (また、より献身的なものに応じています 観客; AtlusのUberハードRPGスローバックシリーズが何もないエトリアン・オデッセイこの控えめな小さなフランケンシュタインデバイスで始まりました。)
私たちの知る限りでは、これまでに唯一のハンドヘルドゲームコンソール - ギズモンドは実際に紙の上でかなりよく見えます。同時にMP3プレーヤー、GPS(子供を安全に保つために、参照)、テキストメッセージデバイス、そしてゲームコンソール、奇妙な小さなデジタルポテトは、走っているのを見ると十分に滑らかに感じます。そして、その400ドルの価格タグが法外なように見える場合は、先に進んで、「スマート追加」対応モデルを、ほぼ半分のコストでピックアップします。 (これは、私たちが考えている今、この作品全体の最も先の側面かもしれません。)Tiger Telematics(Tiger Electronicsとの関係はありません)によってリリースされたGizmondoは、任天堂が任天堂を待つ必要さえありませんでしたそれを押しつぶしに来てください。大規模なプロモーションの過剰支出、信じられないほど緩い販売、そして2006年に他のトラの迅速な破産につながったと主張されているもの。外に出て、モデリングスタジオの制御関心を購入しませんでした。いまいましいものを促進するためだけに、本質的に胚性タブレットであるこのリストにあるいくつかのデバイスの1つが、Appleが最終的に概念をクラックするのに適切なショットをした2年前にオリジナルのiPhone -nikkoのDigiblastは、あまりにも少なすぎることをやろうとする古典的なケースです。主にヨーロッパ市場でリリースされたオッドリトルスクエアは、ゲームデバイスと同じくらいメディアプレーヤーであり、子供たちが(明らかに泥だらけの)スクリーンでお気に入りのテレビ番組の(泥だらけの)バージョンを見ることができます。のレイマンまたはトニー・ホークのプロスケーター4ニッコの防衛で、任天堂はこのビデオプレーヤーのアイデアにも取り組みました。 (私たちはあなたに興味を持ってもらえますか)しかし、2005年までに、同社はそのデバイスが最初にゲーム機械であるという考えを受け入れていました。すべての子供たちに物事は、この歴史を通して、任天堂のソフトウェアライブラリがハンドヘルド販売を推進する上で持っていた役割に大きな焦点を置いてきました。さて、私たちはついにできるシステムに到達しましたまたマリオのすべての勤勉さ、魔法、ええと、盗むことから利益を得ます。 (または、具体的に取得したい場合)韓国のGamePark HoldingsによってリリースされたCaanooは、DS時代に市場に衝突した少数のポータブルの1つでした。任天堂や他の人から認定を受けることを心配することなく、彼らのためにソフトウェアを書きます。 Dingooと後のPandoraを含むこれらのボックスは、誰でもプログラムできる小型のポータブルコンピューターでした。そして、彼らが通常プログラムしているのは、古いNE、SNE、ゲームボーイ、ジェネシスゲームをプレイすることでした。興味深いことに、任天堂は、著作権でめちゃくちゃになっている人に有名なものにもかかわらず、おそらく好むでしょう。 (神は彼らが何を作っているのかを知っているだけです。任天堂の最も有名なハンドヘルドのArduinoを搭載したリフは、ほぼクレジットカードの大きさです。)
システム:任天堂3DS(2011-2020、250ドル)

任天堂のハンドヘルドが過去30年間にわたって最高の支配をした方法について、私たちがここで定めたすべての議論によって、任天堂3DSはひどい失敗であったはずです。高価で、かさばり、ギミックのような3DSは、運命の仮想少年よりも忠実に前任者の足跡をたどっているように見えました。しかし、ここにあることがあります、任天堂は気づきました。初期の価格帯は、より管理しやすい170ドルに落ちる前に数ヶ月しか続かず、早期採用者には80ドルの過剰支払いから刺し傷を取り除くために、たくさんの古いNEとGBAゲームが贈られました。 3Dグラフィックスの焦点は、より安価なフォローアップ、2DSが機能を完全に前進させるという点まで)を繰り返しました。そして、任天堂とそのサードパーティのパートナーは、彼らが最高のものに戻ってきました:彼らの派手な鐘やホイッスルと同じくらい、彼らのハードウェアの制限を利用したゲームを作成すること。ゲームボーイは前進しています。ビッグ予算のゲーム開発のテクニカルアームレースから離れ、代わりにアート、ストーリー、ゲームプレイに焦点を当てる機会。最終的にインディー市場を受け入れ、さらには寛容な範囲でインターネットを受け入れて、3DSは見知らぬ小さなタイトルの家として機能し、HDグラフィックスが混雑した生態系で自分自身のためのスペースを切り開き、そして、ますます強力な携帯電話によって。任天堂の最終的な献身的なハンドヘルドシステムであることが判明した場合、それは1秒でさらに、3DSは、このニッチの上に30年以上のゲームを維持していた原則の逆説的にスターリングの例として消えます(目を伸ばす3D効果は別として)。