進行中のゲームのパート2へようこそレビュー不名誉な2。このエントリは、Arkane StudiosのMagical-Assassin Simulatorの4から6つのミッションをカバーしています。最初の3つのミッションをカバーするデビューエントリを逃した場合、あなたはそれを見つけることができますここに。そして、私たちのレビューが終わりに近づいているので、来週は必ずチェックしてください。
Arkane StudiosとBethesdaは、時計仕掛けの大邸宅を選んで、不名誉な2最後の大きなマーケティングプッシュ。あなたの後ろに導入レベルがあり、今あなたの武器庫にいくつかのオカルト能力があることで、これはゲームが人生に跳ね上がる瞬間です。このミッションで主演する建物は、職人技の見事なディスプレイであり、これまでに訪れた最初の場所は、老朽化した混乱ではなく、ゲームの精神の現れです。そして、家具はあなたの戦略に合わせて再構成することができます。おそらく、あなたは物事を自分たちのように残し、単純な経路や障害、つまり一握りの巨大なロボットガードで作業することに満足しています。あるいは、むしろ抵抗性の道を探すときに、マナーの再構成レバーを引っ張って、その部屋があなたの周りに変化するのを見て、実験したいかもしれません。
そして、あなたが私のような人なら、あなたはその最初のスイッチをつまずいて、邸宅の金色のホワイエがあなたの目の前にそれ自体を構築するので、あなたはゴークをつまずき、あなたが亀裂の間を滑りながら、あなた自身を見つけることができるこの変態の間に小さな窓があることに気づきます邸宅の内側の通路。それはあなたがそうあるはずではないと思われる場所、未使用の家具がレバーが引っ張られるのを待っている薄暗い灰色のコンパートメント、そしてそれを再び必要とする家です。この華やかな邸宅が理想である場合不名誉場所 - すべての詳細に書かれた意味のある歴史と、この場合は文字通りプレイヤーの気まぐれに曲がっているレイアウトを備えた豪華な装飾されたドールハウス。彼らは上記の部屋の絶妙な光景と静かな世界構築を欠いていますが、彼らはあなたのマークに到達する最も効率的な方法です。時計仕掛けの大邸宅がある場合不名誉な2これらの空間間の厳しいコントラストは、私のプレイスルーを定義するようになった効率と探索の間の絶え間ない緊張を表しているよりも、それ自体の内部のレベルとして生き返ることができます。
多くの人がコメントで指摘したように、不名誉な2その前任者よりもはるかに難しいです。主に、その警備員が突然何マイルも見ることができるおかげです。 (しかし、彼らはまだ検索することを学んでいません。)これは、ゲームの個別の建物サイズのミッションスペース、ミッション5の機械式マンションまたはランダウンロイヤルコンサバトリーにいる場合は問題ありません。意図的で合理的。しかし、あなたが市の地区にいるとき、彼らの大きなオープンストリートと戦利品と伝承に満ちた多階建ての建物があるとき、それはやり過ぎのように感じることができます。これらの場所は探索することを懇願していますが、彼らはしばしばあなたの仮想観光を台無しにするのを待っているイーグルの目のムックが散らばっています。いくつかのレベルでは、抵抗にぶつかることなく店に行くことさえできません。絶え間ない中断に不満を感じて、私は自分の次の客観的マーカーへの道から遠すぎるものを無視して、私がワークマンのような進歩にとても心から愛しているという、より重度の探検を避けていることに気付きました。
それは、あなたの行動に文脈と意味をもたらす多くの詳細を見逃していることを意味します。それは、あなたが殺している(またはすべてのミッションの非致死的な終わりを介して取り返しのつかないほど害を及ぼす共謀者に深みを加えます)。探検と不安の回避の間のこのプッシュプルは、ミッション6で私のために頭に浮かびました。ロジックグリッドスタイルパズル。そうでない場合は、解決策を見つけるために2つの戦う派factの1つの領土に忍び込んでいるか、派factの指導者を誘nしたり殺したりして敵に提示する必要があります。ペンと紙をつかみ、代わりに考えてみることができるのに、なぜすべての努力をしているのですか?
不必要に自分自身を危害を加えることに不本意な部分が生まれるように思われる不名誉な2の途切れ途切れの学習曲線とその難しさを、プレイヤーが自由に使用できる能力とツールの量と一致させるのに苦労します。最初のゲームと同様に、より強力なゲームのロックを解除し、既存のゲームをアップグレードし、各レベルの周りに隠されたルーンを収集することで、しばしば厳しい領域で登場します。ジンドシュの時計仕掛けの邸宅を収容するアヴェンタ地区に到着する頃には、ついにあなたがそうあるはずの悪い超自然的な暗殺者になり始めていますが、あなたの経験とトリックの袋はまだやや欠けています。そのレベルを超えて苦労していることは、私の反対を恐れることを本当に教えてくれました。それは、私が壊滅的な技術の兵器庫を集め始めたにもかかわらず、後のミッションに引き継がれた教訓でした。
そのパズルを解決し、不注意に全体をスキップした後、私が再生したミッション6まで、私はこれらの通りの捕食者であることに気付きました。そのハンプを超えて、選択肢とそれらを使用する自信があると、不名誉な2ワイルドでニヤリと誘導の結果であなたに報いることにより、あなたのツールを試すことを奨励するのが特に得意です。ある時点で、私はエミリーのドミノの能力を使用して、2人の警備員の幸福をリンクし、1人を後ろからつかみ、彼の相棒が彼を死に撃って、その過程で事実上自殺しました。このような瞬間は、アクション映画のスターのように感じさせることに加えて、ゲームがどれだけ深くなるか、そしてそれが提示するすべての反応的な要素をどれだけプッシュできるかについての窓です。カルナカの警備員をプレイのように扱うのに十分なほど強力なポイントに到達するのに、この種の放棄を取り上げるのにしばらく時間がかかりましたが、それはゲームのアクションを同じ探索的なスリルに貸し出します。とても満足のいく場所。
この新たな自信は、ゲームの最後の3つの章に入ろうとしているため、完全にタイミングが合っています。私はミッション7で今後のものをインクリングしており、時計仕掛けの邸宅の斬新さと不思議に合う機会があると思います。
迷いの観察:
- Jindoshのロボット兵士が、それぞれが異なるセキュリティ状態または行動方針に対応するオーディオメッセージを使用して話すという考えは、スタイリスト的に素晴らしいです。唯一の問題は、同じイントネーションで同じ線を何度も聞いていることを意味することです。
- ミッション5、王立音楽院についてはあまり語りませんでしたが、シリーズの超自然的およびホラー要素をさらに統合するために、それは耳障りだったと思いました。
- また、開発者が大きくて注目を集める展示物を使用して、ターゲットを致命的に処分する方法を見つけることができる部屋にあなたを引き寄せる方法など、いくつかの優れたレベルのデザインの情報があります。