お願いしますのゲーム進行中のレビューモンスターハンター:世界。今週、私たちはゲームの後半についての考えで締めくくり、その困難な難解であるハイランクのクエストへの移行を締めくくっています。
よく訓練されたビデオゲームプレーヤーにタスクを繰り返すことができなくなるのは憂鬱なほど簡単です。新しいおもちゃをぶら下げたり、神は私たちの顔の前で成果を禁じて、私たちは楽しみのポイントをはるかに超えて、どんなものも粉砕します。天才 - そしてモンスターハンター:世界通常はあまり信用されていないものの、ある種の天才です。執着したプレイヤーが根本的に同じものを追い出しているにもかかわらず、その繰り返しを逆説的に新鮮に保ちます。
長期にわたるディノキルシリーズシリーズのカプコンの最新のエントリの後半(およびそれ以降)は、必然的にその繰り返しに傾き始めます。結局のところ、新しいモンスターのデザインは木の上で成長しません。そして、プレイヤーがゲームのバックエンドを構成するますます困難なハイランクハントのロックを解除するまでに、彼らはその健康的な塊を見ました(そしてその後剥製されました)怒っているT.レックス、ばかげたパフバット、ルーギーホッキングの有毒なカエルの名簿。だから世界イーグルの空中操縦性をペイロードとB-52爆撃機の破壊的な意図と組み合わせたゲーム後期の獣の絶対的なマザーファッカーを含む、完全に新鮮なトリックから外れたわけではありません。彼らは少なくとも一度(そしておそらくそれ以上)beatられた獣を追跡するために。
ゲームは、これらの繰り返しの潜在的な退屈を和らげるために、一連のトリックと戦略を展開します。最初の、そして最もエレガントで、突然、避けられない困難のスパイクです。ハイランククエストへの移行世界のプロットと進行ループは、ゲーム内のすべてのモンスターに深刻な統計をブーストすることを受けます。ゲームの攻撃性の突然の上昇は、盲目的に攻撃することはもはや実行可能な戦略ではないという手がかりです。特に、装備が不十分だと感じている場合は、火を吐くトカゲが骨の最後のビットを貪欲に買いだめしているからです。必要な武器のアップグレード。爆弾、バフ、およびさまざまなトラップと汚いトリックは、ゲームの活気のあるエコシステムへの依存度が高まっています。これらの高レベルの戦略を学ぶことで、20回目のAnjanathの戦いがスムーズになり続けることができます。
機器自体もあります。ハイランクは、ファッションだけでなく、ゲームのカスタマイズシステムが開くときです。 (しかし、もい、ファッションの観点から:最近の記憶にあるゲームはほとんどありません見ている独創的で奇妙な、または単なるクールな鎧の新しいセットは、それを作り上げて世界に装着することは言うまでもなく、とても爽快に感じます。)基本的な防御を超えて、すべての鎧の一部モンスターハンター:世界非常に基本的な(攻撃の増加)から信じられないほどニッチまでの範囲で、多数のスキルの1つにアクセスできます(剣をかけたい時間をスピードアップする)。武器の宝石スロット、クラフト可能なネックレス、鎧自体の間で、キャラクターの演奏方法を劇的に変え、狩りをするのが好きな特定の方法に合わせて調整することができます。 (または複数の;ゲームは複数の保存された衣装をサポートしています。)そして、これらのアップグレードはすべて、新しい、頻繁に珍しいモンスタービットを搭載しています。
それから友情の誘惑があります。世界プレイヤーをマルチプレイヤーに押し込むことについてはほとんど微妙です。これは、ストーリーミッションを友人と一緒に立ち上げるために深刻な苦痛にすることですが、多くの場合、一人でやるのが罰せられる任務を発行することでゆっくりと衝動を築きます。 (これらは通常、複数のモンスターと戦うことを伴います。なぜなら、鉄の肌の溶岩の魚をソロにして、背中から突き出た巨大なアルマジロに自分自身を投げるようなものは何もないので、この特定の引き分けは期待されるよりも魅力的ではありません。特に見知らぬ人と遊ぶとき、ゲームのマルチプレイヤーとの適切なバランスを見つけるのは難しい場合があります。 (4つの超強力なスーパーハンターのサラウンドを見て、家族の刻まれたオフのピースから作られた武器で突然無力なモンスターを打ち負かすことについては明らかにスポーツがあります。コンボのために、バフと癒しを投げ、はるかに大きな敵に対してチームとして働いていることは否定できません。言うまでもなく、あなた自身の部分でのすべての敗北がクエストを少し失敗に近づけることを知っているという「私たちはこれを一緒に」感じています。罪悪感も強力な動機付けの要因になる可能性があります。
しかし、これらの動機はすべて補助的です。世界の最大の、最も永続的な引き分けは、はるかにシンプルな場所から来ています。これらのモンスターの大部分は、何度も戦うのがとても楽しいです。モンスターハンター戦闘は常にaの精度で浮気していますダークソウルズ、たとえば、ラシアンのボディーランゲージを読み、攻撃とパターンを学ぶようにプレイヤーに依頼します。過去には、これらの試みはあいまいで不快なものであり、見掛け倒しの打撃と不公平なストライキがあった。で世界しかし、その非常に重要な感触は、最終的にクリックして所定の位置にクリックします。尾のスワイプの邪魔にならないかどうかにかかわらず、ハンターを確実に運転するか、ドラゴンの驚異的なハンマーヒットを巻き上げる完璧な瞬間を見つけて頭蓋骨。それが、外部の斬新さが消えていて、派手なブーツがすべて作られたときでさえ、何度も何度も狩りに戻ってくるのを続けています。これらの生き物は、緊張を引き起こすためにはしかしめったに欲求不満を引き戻すために押し戻すために巧みに構築されています。 (その戦いのクラッシュ、爆弾を落とすバゼルジューズを除いて。その男をファックします。)
モンスターハンター幻想的な獣を狩るシミュレーションや、異様な機器を構築するための半ミンドレスのループシリーズと見なされるとき、常に興味深いものでした。しかし、それが本当に素晴らしいアクションゲームとしても機能するのはこれが初めてであり、これらの3つのダイナミクスを一緒に溶接する力を誇張することはできません。人々を挽くのは簡単です。それをサポートするために非常によく設計されている非常に多くのシステムの中心にある満足のいく戦闘エンジンの単純な喜びを隠すことによって、モンスターハンター:世界彼らにそれを楽しんでもらうためのはるかに難しいトリックを引き出します。