ここ2019年には、「ビッグ」という言葉の複数の感覚で、Bethesda Softworksよりも大きなビデオゲームを作る企業はほとんどありません。のようなタイトル間長老の巻物:Skyrimそしてフォールアウト4、メリーランド州に拠点を置く会社は、昨年の厄介なオンラインオファリングなど、彼らの広大な世界とともに、彼らの広大な世界とともに数億時間の選手の生活を飲み込んできました。フォールアウト76- 主要な業界イベントとして救います。しかし、それは常にそうではありませんでした。誇大広告と素晴らしさとパワーアーマーの前にMorrowind。
2002年にリリースされた、Morrowind会社のファンタジーが重い最初ではありませんでした長老の巻物ゲーム。しかし、それだった最も野心的で、最初に「ちょっと、私たちの巨大な3Dの世界を探索してください」ことをしようとしたのは、それが会社の特徴になったことです。 (それは彼らの最高のゲームでもありますが、あなたは私たちがその部分を大声で言うのを聞きませんでした。)今、ポリゴン真に詳細な口頭の歴史をまとめましたベセスダを作ったゲームの作成、ストーリーデザイナー、環境アーティスト、プログラマー、PRの人々、スタジオヘッドのトッドハワードと話をして、倉庫のカードテーブルに座っている多くの人が最も成功したものの1つを作ることになったことについて史上RPG。
ハワードの全体像の思考と昔ながらのケン・ロルストンの間の人格の対立から、それは魅力的なものですD&D精巧な世界構築を好むオタク。狼男がどれほど高くジャンプすべきか、マイクロソフトが見事にバギーゲームが最初の試みでXbox認定プロセスを通過させることを許可した集合的な驚き、そして作家のマイケル・カークブライドが、奇妙な大規模なスワス、バグ - そして、MorrowindのFungus World、そしてゲームの棚に点在する多くの本を書いた - スリップゲームのテキストに直接、広範で精巧なフェラチオジョーク。
いくつかの点で、それは非常に典型的なシリコンバレースタイルのサクセスストーリーであり、インスピレーションに満ちたスピーチが制度の疑問を克服し、レイオフと盛り上がった気性が迫ります。しかし、繰り返しになりますが、狼男のジャンプに加えて、彼らができないことを知らなかった、またはしようとすべきではないことを知らなかったので、何かを引っ張っている多くの人々の酔わせる感覚に加えて。 20年近く、Morrowind信じられないほど乱雑で、バギーで、鈍感なままです。また、ベセスダのその後の出力を含むビデオゲームがほとんどないという点で大きくて勇敢であり、それがどのようになったかを見るのは魅力的です。