Horizo​​n:ポスト黙示録における思いやりのためのゼロドーンのケース

私たちの最高

インチ今週は今週末は何をしていますか?糸死神アップルマーチャント 私たちを扱った彼らがプレイしてきたものの別の詳細なレビューに、今回はHorizo​​n:ゼロドーン商人多くの浮き沈みについて長々と話しましたが、最終的にはゲームを愛し、ポスト黙示録での人類の探求を称賛しました。これが好みです:

私にとって本当に驚くべきこのゲームの主なサブテキストは、時間があっても、人類は決して人間ではないということです。私たちは「これはほんの比較的暗い時代」と言うことができますが、人類は人類であり、その祝福と病気は常にけん引されます。この世界の誰にでも何が起こるかは、運命/運命/運命ではありません。それは常に人間性です。私たちは、今日の敵を外部的に倒すだけでなく、あらゆる瞬間にそれを修正し、改善する必要があります。私たちは、私たちが相互作用している人を積極的に修正しなければなりません。

その多くのサブクエスト、ジャーナルエントリ、キャラクターを通して、HZD思いやりのある人の有無にかかわらず、私たちに知識人を示しています。思いやりがありながら近視、恐ろしい人々。ブルートフォースを使用して、公平かつ容赦なくリードする人々。そして、本質的にすべての組み合わせと意味合い、正と否定。アプローチはありません。人類は誰もいません。そして、すべてのバリエーションは、この闘争に生き残るための恐怖と名誉を持っています。あなたの主人公のアロイの創意工夫、思いやり、決意の具体化は、あなたの周りの最高の人々を最悪の事態に伴うスレッドです。

または、ジェームズ・ティベリウス・カークを引用するために、これをすべて要約しています。しかし、私たちはそれを止めることができます。私たちは殺人者を認めることができますが、今日は殺すつもりはありません。それがすべてかかるすべてです。私たちが殺すつもりはないことを知っています。今日。"そのプロセスを正当化するために冷静に正当化することを正当化して無視することは、私たちの周りの世界の不利益にその努力をするのと同じくらい私たちの力の中にありますが、私たち一人一人はそれを上回り、自分自身と私たちのコミュニティを高める能力でもありますほとんどの充電された精神、魂、団結。また、「タナグラのダルムクとジャラド」(TNG)。

そしてHZDこれらのテーマを過剰にプレイしません。 「ああ、人類の行為が私たち全員に与えたものを見てください」とは言いません。この主なサブテキストは、すべての相互作用と戦いを通して完全に呼吸し、完全に発達することができます。いつでも、あなたは野te、脳、または心臓になり、まだ生き残ることができます。しかし、その周囲のすべての目的とケアを備えた統一された心は、共感を最大限に活用します。それが未来の道を開くものです。

スレッドの他の場所、duwease 手がかりを取りましたウィリアム・ヒューズの著作からノックそして、バーチャルリアリティから常に常に評価されているチェックインを与えてくれました。

ノック狂ったサイケデリックな時計仕掛けのクリエーターによって作られた少しの時計仕掛けを持っているように感じます。効果は楽しいです。彼らのゲームは短いですが、これとの間です破滅の菱形の精神診断、ダブルファインは、美しいVRアニメーションよりも早期の習得を示しています。

投稿のシリング部分が完了した状態で、私は今、ゲームに目を向けます:

致命的な電撃:冗談です、私はまだVRについて話している。本当に話すことは何もありません。それはようなものです時間の危機箱の後ろで身体的に身体的にしゃがむことを除いて(そして、実際の生活でそれを行うことができます)。実際、ダッキングと傾向があり、実生活で狙うことは楽しみと没入感を高めますが、最終的にはシューティングゲームのゲームなので、楽しみは数時間続きます。

Statik Retention Institute:マシンインテリジェンスに関する愚かなが不吉な倍音を備えた非常に賢いVRパズルゲーム。ゲーム内では、手は常にパズルボックスに包まれています。これは、手がコントローラーをつかんでいるため、脳によく合います。ボタンを押すと、箱の上で物事が起こり、箱をこのように回す必要があります。それは本当にあなたの脳をだまして、あなたの手が箱の中にあると思わせます。効果は賢いです。

私はあなたが私がすべきであるようにあなたを餌にしなければなりません

今週、私は記録しました私のレビューの最初の部分獲物、Arkane Studiosの新しいSFゲーム。私はほとんどの時間をゲームの抑圧的な雰囲気を称賛しました。コメントで、ゲームでより多くの時間を費やした数人の読者が自分の評価を書きました。最初に、〜スウィントン

獲物アーケインの工芸の頂点です。それはすべてを持っています不名誉持っていた:完全に実現された小さな世界、業界で最高のレベルのデザイン(すべて尊敬)、素晴らしい芸術と技術。しかし、それには何もあります不名誉不足:キャラクタービルドの選択肢のバランス。つまり、違反を行うことができます(ゲームはエイリアンベースの能力にアウトサイダーのマークと同じ実存的不安を与え、奪われていないと感じています。 「プレイする方法を選択する」キャッチフレーズは、最近の多くのゲームにあるため、単なるキャッチフレーズではありません。すべてのスキルは便利ですが、それらのどれも必要とは感じていませんまあ、壊死は近づいています。

そのすべてに獲物控えめで大きな効果の選択と結果を加えた程度を追加しました神の元特別。イントロ以外の本当の絡み合ったカットシーンはありません。いくつかのプロットポイントの後、別の方法でプレイした場合、物事が異なっていた可能性があることに気付きます。それでも、それはあなたに選択肢として提示されることはありません。ゲームが性格テストで始まることは、あなたに提供されるバイオウェアスタイルのバイナリの選択が本当にないため、ほとんど冗談です。あなたは、別のミニゲームとしてではなく、遊び中に衝動によって選択をします。ゲームのデザインの多くでは、プレイヤーには本当にまれな信頼があります。これは、「手持ちはありませんが、公平に保つ」というfromsoftwareの考え方に類似しています。そして、それは本当に満足しています。

悪魔はショックを受けました 特に感銘を受けましたインスピレーションを与えたゲームのアーケインの再設計によって獲物

それは、プレーする喜びであるだけでなく、デザインの面で本当にバーを上げることである本当に素晴らしいゲームの1つであり、ゲームのデザイン/開発の歴史の中で特別な場所を占める作品として記憶されます。多くのより少ない作品とは異なり、それは単に彼らの影響を着用し、派生物として出てくるだけです獲物その先祖を完全に吸収しました - システムショック泥棒- そして、計算された企業のパッチワークではなく、先見の明のある統合のように感じられるため、多くの開発者は一気に混乱しているようです。物語は完璧ですか?全くない;そうかもしれません獲物の最大の欠陥ですが、それはほとんどの人よりも完全に楽しく、強いです。他のすべて?完璧に近いくそー、時折のバグに注意してください。

それは今週、Gameologerinosにそれをします。いつものように、読んでコメントしてくれてありがとう。来週お会いしましょう!

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