ゲーム理論:ゲームには、打ち負かすのが難しいほどの美しさがあります

エルデンリングとの戦いの6時間目のアーティストの演出:エルドリーの最後のボスの影は 画像:バンダイナムコ

毎週金曜日、AVクラブスタッフは、ゲームの世界を見て週末をキックオフし、私たちが好きな趣味を支えるアイデアに飛び込みますゲーム理論。上記のスペースで鳴り響き、コメントに応答して、今週末あなたが何をしているのか、どのような理論があなたを蹴ったのかを教えてくれます。


のリリースErdtreeの影、ソフトウェアのベストセラーからの最初の(そして唯一の)拡張エルデンリングもちろん、ビデオゲームの難易度を取り巻く談話の新しいラウンドをキックオフしました。スタジオのゲームは、難易度を直接取り入れるために有名であり、悪名高いものですの中へ彼らのデザイン、欲求不満、闘争、そして一見克服できない挑戦のゆっくりと克服することは、彼らのタイトルの感情的な地理の一部です。デザイン要素としての欲求不満の抱擁は、ダークソウルズそして、その多くの子孫は特異な感じがします。これらは、小さい、弱者、哀れな、そして忘れられた人々についてのゲームであり、その大きな部分は、神から盗まれた、あらゆるインチの進歩を炎の貴重なちらつきのように感じさせることです。

それで、山が単に登るには大きすぎる場合はどうしますか?

私は正直に言う:これは最終的なボスに関する(うまくいけばネタバレのない)コラムですErdtreeの影、私が今約100回挑戦したボスの戦い(私の人生の6時間または7時間を表し、そのいくつかは爽快であり、そのほとんどはただ深く意気消沈していました)、そして「私はこれを学んでいます。 、私はこの戦いの詳細を拾い上げています」この最後のボスがそうであると私は決して主張しませんそしてBeatable - 人々は、DLCが出てから約72時間以内にYouTubeとTwitchにキルビデオを投稿していましたが、彼はBeatableではないかもしれません自分

そして、これは私の「40回転」かもしれませんが、それは大丈夫です。

で上司を学ぶプロセスダークソウルズゲームは予測可能なパターンに従う傾向があります。敵が初めて派手な動きとコンボを引き抜くのを見ると、衝撃とa敬の念の最初のバーストです。 「ファック、どうやってかわすのそれ?」は、巨大な爆発、残忍なグラブ攻撃、そして時にはひどいヘビの弾幕に適用される一般的な早期のリフレインです。そして、あなたが何度も何度も脱穀機に身を投じると、パターンが形成され始めます。 「彼女は大きな呪文を解き放つ前に右腕を上げます。」 「このコンボの最終ヒットの前に、1秒の遅延があります。」 「この巨大なヘビのダッジ窓は驚くほど寛大です。」安全な報復のために窓を見つける方法を、いつ、いつ攻撃しますか。ゆっくりと、習得が固化し始めます。

最終的なボスに関してはerdtree、私はパターンを見ることができないようです。彼らはあまりにも多くのバリエーションと合併症であまりにも速くスイングし、光景の下に潜むべきパターンを学びます。ぶつかる窓は狭すぎます。そして、私がそれらを見るとき、私はリスクを正当化するのに十分な健康を脱いでいません。試行80周辺のどこかで、私はそうではないことに気付きましたこれで良くなる、その練習は完璧ではありませんでした、そしてそれは絶望が本当に始まったときです。

絶望は、ゲームデザインの過小評価されている感情です。

先週かそこらで、人々はレビュー爆撃を行ってきましたErdtreeの影その困難のために少し蒸気で。その怒りの一部は、やや双曲線もある場合、少なくとも部分的に正当化されます。ベースゲームを打ち負かしたプレイヤーに深刻な課題を与えようとする努力において、拡張の敵のダメージ数を発表しましたとても高い。 (また、競技場でさえ勤勉な探検家を助けるために、新しいメカニックであるscadutreeの祝福を紹介しながら)。始めるエンドゲームの複雑さのレベルでエルデンリングボス、そしてそこからのみ構築します。拡張の明確な目標の1つはあなたを作ることです、あなたが最初に間の土地に乗り出したときと同じように。

私はそれを愛しています。それをマゾヒズムと呼び、それを真っ黒と呼び、それをデジタルストックホルム症候群と呼びますが、私はいつも大好きでした登るFrom's Games。私は戦いの瞬間に生きていますクリック、ダウンロードが到着し、難しいボスと踊り始めると。信じられないほどの世界デザインとともに、それerdtreeこれまでで最も魅力的なマップビルディングの1つとして、スペードにあります。これは、これらのゲームに何度も何度も来る理由です。そこには非常に優れた模倣者がいくつかありますが、このチームのように誰もそれをしません。

拡張の最後のボスによってシャドウの領域の汚れに踏みつけられることは、その愛を変えることはできません。 (私は、拡張のループ、秘密の地図のデザイン、最も無害な場所の後ろに隠れている深くて信じられないほどの秘密について、さらに5つの段落を続けることができました。それ私のストーリーは私の変色した彼の試合で終わります。 150時間のゴッドレイリングの後、彼はついに彼の爪や血の油がうまくピアスになるには大きすぎる戦いを噛みました。

オリジナルからの古いファノンがありますダークソウルズそれはゲームのプロットのパラドックスに対処しています。そのタイトルでは、あなたは「中空」であり、基本的には心を失う危険にさらされているゾンビです。議論は常にそれでしたコースあなたのプレイヤーのキャラクターは決して空洞になりません。あなたがプレーヤーとして壁にぶつかり、クエストをあきらめ、時間の終わりまで少しbonき火に座るために前進することを放棄します。テストされている意志力は、キャラクターのものではなく、プレーヤーの意志ではありません。毎ターンあなたをstymieするように設計された世界では、逆境に直面して忍耐する能力を失うことが成功の唯一の真の尺度です。 「Git Gud」ではなく、世界中の口weathersの憎しみに満ちたスローガンではなく、「git strong」。

私は私の旅の終わりに到達したかもしれませんErdtreeの影、最終的な投稿で落ちて、古い言い回しで「叫び声」。しかし、それは旅自体の質を変えません。私の変色は、神と悪魔と決闘し、ドラゴン、エルドリッチビーストの力、そしてある時点で巨大で感覚的な指の魔法の腕前を導き、信じられないほどの挑戦を克服しました。 (私が指の魔術師の主人として侵略している夜を裂いてください!)私は彼の物語がこのように終わることで大丈夫です。それは走りの地獄でした。

そして、誰が知っていますか?たぶん1週間かそこらで、私はゲームに戻って、最後のボスのムーブセットを見て、それを感じていますクリック。 (または意志から、彼らは彼らを認めますかもしれない今回は少しハードコアになりすぎて、「めちゃくちゃになった」ダイヤルダウンを少し回すことで、プレイヤーの要求に応じてアクセスしました。)しかし、「ああ、私はこれができるとは思わない」という感覚を決して忘れません。 」それは私の時間の感情的な旅の重要な部分ですエルデンリング。それは激しく戦い、美しい絶望です。

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