私たちは、ゼルダの伝説の40年から最高の、最悪、そして奇妙なゲームを選びます

オリジナルの最初の画面ゼルダの伝説ビデオゲームの最も明確なミッションステートメントです。緑、岩の多い山。彼らの間の不毛の平野空間は、東、西、北をリードする小道があります。緑のチュニックの小さなエルフと、北の通路の左側にある真っ白な洞窟のオフセット。それはその解釈に限られた声明です:あなたはあなたが望むどこにでも行くことができますが、あなたは戻ることができません。そして、それが画面上で最も暗いオブジェクトであることを考えると、すぐにあなたの目を引くもの - あなたはおそらく洞窟に入るべきです。

もちろん、そうしなければ、あなたはかなり速く死ぬでしょう。いまいましいロックスピッティングタコ。

最も豪華で満足のいく、ゼルダ- 今週、スイッチタイトルの形で新しい記事を取得する知恵のエコー- オープンで広大であるが、クエストを通してあなたを導くために微妙で強力な境界線を置くファンタジーの風景にあなたを置きます。シリーズを設立した基本的な任天堂のクリエーターである宮本は、エイジ・アオヌマのような他のクリエイターがスチュワードシップを引き継ぐずっと前に、この中央の教義を定義しました。 「私は、プレイヤーが世界について旅行し、彼が住む土地と自然界に慣れているときに、選手が探検感を体験できるゲームを作りたかったのです」と宮本は言いました。1994年のインタビュー

シリーズのより良いエントリは、あなたが本当にヒーローであるように感じさせます。それが時間、風、野生、空、または各エントリの独特の機械的およびストーリーテーマに焦点を当てた開発者のどんな名詞でもありません。あなたが木、岩、歴史的な破片からある種の非常識な石のスケートボードを一緒に石畳して、溝を舞い上がって王国の涙、または長い間出血した空飛ぶ鶏肉を復活させましたリンクの目覚め同じことをするために、あなたはその気持ちを知っています。

フォーミュラへの前述のテーマの微調整 - 時間旅行、要素の制御など - は、空間的および物語のバランスをさらに育てるという中核的な課題をさらに困難にしました。 「しかし、何か新しいことをすることの裏側は、ゼルダ宮本は同じインタビューで説明した。 「そして、私たちは謎とパズルがあると決めたらゼルダ、それはそれにも多くの不安をもたらしました。結局のところ、いくつかのパズルを解決するのは非常に困難です。」アドベンチャービデオゲームの非常に原型としての評判にもかかわらず、ゼルダ方向のバランスと自由の幻想で頻繁に失敗しました。

そのバランスは、世界を移動するという感触で、あなたがそうするように結果の変化の永続的な印象を育むことで、シリーズの最高、最悪の、奇妙なエントリを定義します。

最高の:世界間のリンク

2013ハンドヘルドタイトルa世界間のリンク- 大部分が放棄された任天堂の3DSとその非対称のデュアルスレアンにかかっていますが、これまでで最高のゼルダであることはありそうもない候補者のように思えます。直接続編過去へのリンク、90年代初期の最も有名で影響力のあるゲームの1つ?それは、より柔らかく、より落ち着いたカラーパレットで新しいゲームを作るために、ほぼ同じようにその世界を再現しますか?ノスタルジアベイトソフトレブットの領域のレシピのように聞こえるのは、実際に最もゼルダゲームシリーズはこれまでに制作したことがあり、その前身のすでに正常に確立された物理的境界を再文脈化します。そして、それはあなたの自由を拡大してそれらの境界内で探索することと、渡された伝説の視覚言語であるムアルを使用して、ゲームを移動する方法に関する微妙な方向を変えます。

継続性は決して優先事項ではありませんでしたゼルダ、その永続的な利益へ。楽しみの一部は、これらが「伝説」であるということです。これは、時間の経過とその語り直しによってゆがんでいるという事実の後に聞いている物語です。それぞれが漠然と他の人の前後に行われ、数十年にわたって「公式」のタイムラインが適切に現れます。名を冠した王女、彼女の付随者のインパ、ヒーローリンク、不吉な豚のモンスターデモンダーモン - オーバーラード - ラジックフィギュアガノンなどのヒーローと悪役は、完全に実現されたキャラクターよりも典型的な人物のようなものです。彼らがしばしば戦う創造基金の石。それ世界間のリンク続きます過去へのリンクストーリーの観点からは実際には重要ではありませんが、ヒーローの物語の物理的なtrapをゲームの前提に取り入れることで、それは非常に多くのことを獲得しています。

あなたがそれを起動するとき、物事はほとんどすぐに始まります。今回は、Yugaという名前の巨大なペイントブラシを振り回す邪悪な魔法使いです。ゴシーの失敗したクロスクローン実験のように、David BowieとAdam DuritzのDNAを混ぜ合わせます。ゼルダ王女の緑豊かなハイラルへの影のある鏡であるロルールを支配するためのトライフォース。ゼルダの城の壁画を介してハイラルの英雄的な歴史について学び、ユガを止めるという彼の使命を受け取った後、リンクは自分自身の絵に変わります。彼はこの変容を乗り切り、今ではほとんどの平らな表面にしがみついて、ゲームのフィールド、山、迷路のダンジョンのそうでなければ不可能なパスをナビゲートできる生きた神話的なストーリーテリングです。

決して圧倒されることはありませんが、決して過度に規範的ではありません、世界間のリンクすぐに咲きます。このゲームは、探索の流れに精通するための最初のシンプルなダンジョンにあなたを導きますが、このゲームはすぐに自由な手綱を与えて、あなたと進歩の間に物語的に制限された門がほとんどありません。あなたが行くところはどこでも、すぐにあなたの視線に何かがありますが、それはアクセスできないと思われますが、鉄の棒をすり抜ける絵画として壁にしがみついているのと同じくらい単純なものであっても、あなたはあなたの自由に使えるものを使ってそこに到達することを奨励しています。

新しいツールの発見を制限するのではなく、リンクは常に、壁、弓、矢などに爆弾のような斬新なツールと繰り返しのツールの組み合わせを蓄積します。手を貸したいと思っているように見えるマスクを着た変人。現金をお持ちの場合は、ゲームのあらゆるインチを探索するために必要なツールのほぼ完全なセットのロックを解除できます。で過去へのリンク、このシリーズは、その中にあるアイテムの周りにダンジョンを明示的に構築する習慣を確立し、そのため、連続したエントリが厳格で予測可能に感じました。世界間のリンクこのフォーマットを明示的に廃止しませんでした。オブジェクトを持ち上げて空中に押し寄せて、家の家を通り抜けるための風を作ることができる小さなプロペラである竜巻ロッドが必要です。しかし、あなたの余暇にロッドを手に入れてダンジョンに戻すことを選択することであなたが持っている代理店の感覚は、冒険でのその所有感を高めます。

長年にわたって、ゼルダ新しいゲームテクノロジーとともに拡張されたため、作成者が物事を過剰に説明することなく世界に出てくることがますます難しくなりました。のようなエントリトワイライトプリンセスそしてスカイワードソード環境に精通しているために、厳しいコレクティソンとのペースを鈍らせます - スピリットオーブを見つけ、明かりを集めて - 光を集めます。最愛の人野生の息そして王国の涙スイッチでは、広く開かれた田園地帯を探索し、パズルを解決するために使用できるアイテムに完全にアクセスできるほぼ完全な自由を与えますが、進歩の幻想を平らにします。

世界間のリンク、あなたが死ぬならば、それらを失うことを心配せずに永久に所有するのに十分なルピーを集めたり、それらを永久にアップグレードできる隠されたモンスターを発見するとき、それらの現代の古典には前向きな推力と達成感がありません。 (あなたがそれをむさぼりのようなものにアップグレードするために材料をさらに5時間費やすまで、戦闘であなたをほとんど保護する帽子を見つけるためだけに、影のあるアンダーワールドを駆け抜ける5時間を費やしてください。)勢いと自由は等しく優先されます世界間のリンク、それぞれが目に見えない目標到達プロセスを通してあなたを推進し、ユガからハイラルとロルールの両方を保存します。最悪の文字通りのケースのように、あなたがレールで立ち往生しているように感じることはありませんゼルダこれまでに作られたゲーム。

最悪:スピリットトラック

2009年のことを言っていますゼルダの伝説:スピリットトラック、任天堂DSのために世界間のリンク過去四半世紀にわたってシリーズのエグゼクティブプロデューサーであるエイジアオヌマだけでなく、複数の主要なデザインスタッフを共有しました。 Shiro Mouriは、デザイナーKoji Takahashiと一緒に、両方のプログラマ兼アシスタントディレクターでした。両方のゲームをさかのぼってプレイして、あなたは本当の感覚を得る世界間のリンク「成功は、何かが非常に間違っていたことを認識した結果ですスピリットトラック

ナビゲートする喜びの1つゼルダ、その創業以来、その船の発見と斬新さでした。いかだ、本当に気に入っている馬、長い死の君主が所有するマンボウ風のヨット。あなたが黙示録的な力との究極の対立に向けられているので、田舎を旅するクールな方法が常にあります。スピリットトラック、少なくとも理論的には、伝統的に牧歌的なファンタジーイメージに基づいて構築されたシリーズであったものを刺激的に奇妙なプッシュのように思われます。電車!そして、楽しい蒸気のパンキーな列車ではなく、ハイラルを横断する軌道が古代の邪悪なマラダスを封印した列車です。実行中は、配置するだけではありませんゼルダリテラルレールでのゲームは、現実の探索の自由の感覚がシリーズの中心であると逮捕します。冒険の勢いはターミナルの停止に沈みます。

列車とその固有の制限がさらにプッシュするだけではありませんゼルダより明確に線形のパスに - 田舎を探索するときに、田舎を探索するときに、必然的に規定されたルートに閉じ込められていますが、退屈な行動を何度も繰り返すようにします。毎回スピリットトラックゼルダ王女の具体化されていない幽霊が所有する魅惑的な鎧の大規模なスーツを演出するなど、新しいシナリオを紹介します。ゲーム内の非常に制限されたアイテムとツールの数は、エクスペリエンス全体がどれほど制限されているかを反映しています。確かに、リンクは鞭を取得しますが、移動とナビゲーションの課題を変える機会はほとんど存在しません。より広い世界は軌道に巻き込まれており、あなたが得る最も多様なのは、町の間で鶏や陶器を繊細に輸送することです。何度も何度も、速すぎるか、襲撃者を慎重に避けていない間、最初からやり直すことができます。あなたが栄光のアムトラック指揮者であるようなあなたの冒険を担当するロマンチックなドライバーであると言うものは何もありません。

古典的に迅速な交通手段である列車が、最も制約されていることに加えて、最も遅くて最も退屈なゼルダにつながるはずです。その速度と代理店の欠如は、体験を完全に酸っぱくし、ゲームが頻繁に頻繁に奇妙なことを楽しむことは本当に困難です。 DSのローテクのタッチスクリーンをタップして、小さなパンフルートのメモをパイプアウトしたり、前述のホイップ(ヘビでもある)を楽しんだり、シリーズのトールキン風のファンタジーでの独特のスピンを定義した気まぐれな奇妙さをタップします。ジャンプ。そして、かつてはシリーズの文化的頂点と見なされていたものほど奇妙な人はいません。

奇妙な:時間のオカリナ

あなたのシリーズが1つではないとき。しかし、半ダースのゲームは、媒体全体でエポーチャルベンチマークと見なされているため、文化的な瞬間に個別に重要だった理由を正確に文脈化するのは困難です。 1998年ゼルダの伝説:時間のオカリナ任天堂64は、これまでに作られた最初の広大な3次元アドベンチャーゲームの1つであったため、少なくとも表面的に簡単に提供できます。それが出てくる頃には、ように働きますスーパーマリオ64(かなりの数の重要な作成者を共有しましたオカリナ) そしてトゥームレイダーZ軸を考慮して、世界でゲームを設計するという語彙の基礎を築いていました。

オカリナしかし、変革を感じました。山々、畑、町、湖の世界は、スーパーマリオ64- そして、間違いなくより小さく、より多く含まれていますトゥームレイダー- オカリナ首尾一貫した世界のプレゼンテーションでは、本当にシームレスに感じました。視点の変化は作られたものではありませんでしたオカリナ当時奇妙なことに、または今でもそれを非常に奇妙にしていたもの。失敗して世界を築くというゲームの意欲であり、それをこのような外れ値にしました。

闇ではありません、気をつけてください。ゼルダの世界は常に不気味な感覚で繁栄してきました。リンクを希望しようとしているモンスターゼルダII;空から落ちる干し草の脅威と光、仮面生まれの体の恐怖の脅威オカリナ直接続編マジョラのマスク;デクライン後の緊縮でさえ野生の息荒野;ゼルダゲームは常に、メランコリックなストーリーテリングと超自然的な脅威のきらめきによってマークされています。のみ時間のオカリナしかし、リンクとゼルダは台無しになった愚かな子供だったので、その世界全体とあなたの通過を覆します。

ゲームの最初の行為は、大部分が再読です過去へのリンク、あなたが行くにつれて直面するさまざまな種類のナビゲーションの課題にあなたを順応させる一連の軽く複雑なダンジョンを次のように導きます。それぞれがあなたにマスターソードを振り回すことができる3つのゲウガウのいずれかであなたに報います。のみ、で時間のオカリナ、マスターソードを手に入れることは、最初にガノンが勝つことができるものです。最初の行為は操作であり、7年を経て、より広い世界まで出て、風景を探求する場所としてだけでなく、間接的に原因であった一連の間違いを考慮せざるを得ません。

これについてとても奇妙なのは、この台無しになった未来のハイラルを見ることがどれほどやる気であるかです。初めてプレイしたときはとても取り乱していました時間のオカリナ、私は何かをしたと確信しました間違っているゲームで。悪い結末は物です!明らかに、ドラゴンが山の溝を食べているのは、すべての魚の人々が魔法の氷で凍っているというリンクのせいであり、私のせいです。私は剣を手に入れた人です。世界がこの間違いの物理的な指標でいっぱいであり、リンクが世界を修復するために機能するので、次の間違いにつながるものは、ヒーローが何の関係もない不吉な力によって挑戦されている世界を発見するよりも著しく異なる動機です。

の累積効果時間のオカリナより安全な子供時代に戻る前に、その難破した未来でガノンを倒し、ゼルダ王女を解放した冒険の冒険の冒険は、それが安心しているよりも勝利と成果の1つではありません。 「私は悪を征服して家に帰った」よりも、「それが終わったことに感謝します」は、より複雑な感情的な経験ですが、それはそれほど強力です。そしてすべての間オカリナ後継者は間違いなくもっと多くのものでした化粧品奇妙な - オオカミになるリンクトワイライトプリンセス、または物理学ベースの残骸から機能的なメカを構築する能力を獲得する王国の涙- 永続的に忘れられないほどに鳴ることはありません時間のオカリナ

少なくとも創造主の心の中で、その後味は、実際にシリーズを結びつけるものです。 「[上記]シリーズ内の継続性経験が終わったら、プレーヤーに満足のいく「後味」が残されることが私にとってはるかに重要です」1年後に宮本は言ったオカリナのリリース。 「オリジナルを演奏した人のためにゼルダそして過去へのリンク、私はあなたがそれらのゲームが終わったときにあなたがどのように感じたかを比較するようにあなたに頼みます、どのように時間のオカリナあなたがそれを終えたときに感じました。あなたがその「後味」に焦点を合わせるなら、「ああ、はい、それがどのようにシリーズであるかを見る」とあなたは理解すると思います。

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