左上から時計回り:デッドスペース(画像:エレクトロニックアーツ)、ハイファイラッシュ(画像:ベセスダソフトワークス)、スターウォーズジェダイ:サバイバー(画像:エレクトロニックアーツ)、ゼルダの伝説:王国の涙(画像:任天堂)、あなたのメーカーに会います(画像:行動インタラクティブ)、バイオハザード4(画像:カプコン) グラフィック:AVクラブ
2023年までの私たちのお気に入りのビデオゲームにテーマがある場合、それは2つの矛盾するアイデアに帰着します。一方では、洗練:ビデオゲームのリメイクの安定した潮が続くと、明らかに衰えることなく、開発者がこの形で良くなっているように見えるという事実に少なくとも慰めを得ることができます。過去数ヶ月の最高のゲームの2つは、良いものを維持することができた古いクラシックのリメイクでした。
一方、野生の創造性の連続は、両方のマージンから泡立ち続けており、予想外に業界の中心で軽くたたいています。結局のところ、これはいつですか任天堂歴史全体で最も創造的な野心的なタイトルの1つをリリースしましたが、他の開発者は、自分のプレイヤーの力(およびゴブリンのメンタリティ)を、メディアを創造的な限界に押し上げるという暗い目的に曲がりました。
ここで、それから、精神で、それを呼びましょう、洗練された創造性、2023年前半の12のベストゲームは、によって選択されたアルファベット順にリストされていますAVクラブスタッフ。
デッドスペース

私たちは好きでしたそれは理想的な種類のビデオゲームのリメイクだったからです。あまりにも頻繁に、リメイクは、以前に成功したものを取り入れて、それからより多くのお金を絞ろうとする魂のない現金をつかむように感じます。しかし 初めての過小評価されたホラーゲームでしたが、より大きな/より良い続編まで、その可能性を実際に満たしていませんでした。このリメイクは、これらの大きな/より良い要素を元のゲームに追加し、最初は機能しなかったものをクリーンアップし、ゲーム後期のひねりを覚えているプレイヤーのために楽しい標準的な癖を投げかけます。 [サム・バルサンティ]
悪魔IV

私たちは好きでした 実際に脳を使用しているからです。「スマート」のアイデアに組み込まれた軽度の矛盾がありますディアブロ」; Blizzardの長期にわたる悪魔を殺すフランチャイズは、主に心のない放棄で地獄の軍団を引き裂くように設計されています。しかし、シリーズの最新の分割払いは、その傾向になり、プレイヤーに自分の戦略、特にビルドについて考えさせるように誘います。それぞれの5つのキャラクタークラスを使用して、それぞれが単調さを抑えるための興味深い癖を持っています。このすべては、シリーズが知られている信じられないほど滑らかなゲームプレイに加えて、善と悪の間の永遠の戦いの物語において、いくつかのひねりとターンでさえあります。 [ウィリアム・ヒューズ]
Hi-fiラッシュ

私たちは好きでした私たちはついに私たちを移行することができたからですギターヒーロー邪悪なロボットを殺すことについてのゲームの経験。それはあなたがあらゆるレベル、敵、そして小さな収集可能なドゥーダッドを通して行われている絶えず存在するビートに一緒にプレイするようにインセンティブされているアクションゲームであり、本質的な動機の勝利で、あなたは感じる素晴らしいゲームのペースに追いつくことができるたびに。その前提を販売することは、あなたのキャラクターがビートやライトと一緒に指をスナップしたり、背景のビルボードをリズムにパルスして同期し続けるのを助けるなど、いくつかの素晴らしいデザインの選択に影響を与えました。[Sam Barsanti]
マーベルの真夜中の太陽

私たちは好きでした存在しなかったゲームの待望の続編のように感じたからです。数十年前にPlayStationでMarvel HeroesとMarvel Heroesとの戦略ゲームがあったかのように、Nico Minoruのようなファンのお気に入り(もしあれば)キャラクターをレベルアップし、戦いの間で社会的つながりを築くことができます。 - スパイダーマンやキャプテン・アメリカのようなより有名なヒーローを投げかけるアイデアの洗練。他にどのように説明しますか…この驚くほど素晴らしいゲームについて何か何か?マーベルは世界最大のブランドであり、長年にわたって最高のマーベルゲームの1つは魔法と悪魔に関するものですか? [サム・バルサンティ]
あなたのメーカーに会ってください

私たちは好きでした インターネット上の他のろくでなしほど創造的に残酷な人はいないからです。Behavior InteractiveのオンラインTRAP-SRAVAGANZAは、最高の要素を取りますマリオメーカー- 貧しいシュマックをプレイヤーに生成した悪の地獄に陥れ、プレイヤーに喜び/痛みを最大化するためのあらゆる種類のツールを提供します。アドレナリンポンピングの注意とペルメルランニングのブレンドをインセンティブ化するスマートシステムのデザインにより、それはあなたがそれをプレイしていないときでも脳に忍び込むゲームです。そこには? (おそらくできるでしょう。)[ウィリアム・ヒューズ]
Misericorde:ボリューム1

私たちは好きでしたMisericorde:ボリューム1それは私たちをエイリアンの世界、つまり過去に引き寄せたからです。開発者のXeeceeの視覚小説は、雰囲気と性格の力の証であり、プレイヤーを、神秘的な殺人が起こった15世紀の英国の修道院に住んでいるアンカー(一種のプロの隠者)の考え方に導きます。 (そして、はい、ここでは昨年の優れたことと明らかな類似点があります。)キャラクターに重点を置いたゆっくりとした燃えたミステリーは、プレイヤーをかなりのスキルで島の世界に引き込み、今年の最も関与するナラティブの1つを作成します。日付。 [ウィリアム・ヒューズ]
殺人ミューズ

私たちは好きでした殺人ミューズ時々、腹話術師が自分の人形と議論するのを見たいだけです。フルモーションビデオ提供者D'Avekki Studiosからの最新ゲーム(シェイプシフト探偵)スタジオの前任者の一部よりもゲームプレイでは重いです。しかし、主な魅力は同じままです。喜んで奇妙で、しばしば面白く、時には不気味なビデオクリップの俳優が彼らの奇妙で不気味な生活を説明する献身的なパフォーマンスを与えます。肉に関する非正統的なアイデアを持つはつらつとした若い肉屋。タイムキーピングに取りつかれた医師。そして、ええ、彼の人生が彼自身の人形に引き継がれているように感じる操り人形師:それはすべて少し間抜けです、確かですが、それがゲームをとても楽しいものにしているのです。 [ウィリアム・ヒューズ]
オメガストライカー

私たちは好きでしたオメガストライカーアニメペイントジョブの下に平均的なマルチプレイヤーゲームがあるからです。オデッセイインタラクティブのオメガストライカーは、小さなコートのトップダウンの視点から演奏され、基本的にはスーパーパワーを備えたサッカーであり、スポーツの世界にクラスベースのシューティングゲームアプローチを適用します。通り抜けるアニメのクルフトがたくさんありますが、ゲームのペースの速いアクションの中心に埋もれた残忍で深いオンラインスポーツゲームがあります。キャラクターのパワーを使用して最後の2秒のセーブを実行したり、ゴールキーパーを忘却に叩きつけてチームメイトを試合を勝ち取ったスコアに設定します。 [ウィリアム・ヒューズ]
バイオハザード4

私たちは好きでした ヒットを演奏するだけではなかったからです。Capcomの最新の試みのDNAには、バイオハザード新世代のゲームのシリーズ - オリジナルがバイオハザード4史上最も影響力のあるゲームの1つです。しかし、ガナドスとラス・プラガスの土地への過度の反復された再訪は、なぜこのチームよりも自分の歴史を自分の歴史をうまくやるのが優れていない理由を鋭く示し、元のゲームの劇的なセットピースと最高の思い出を呼び起こす体験を生み出しますが、また、信じられないほど新鮮で洗練されています。 [ウィリアム・ヒューズ]
スターウォーズジェダイ:サバイバー

私たちは好きでしたそれは私たちが実際のジェダイのように感じさせたからです。探索と戦闘は、リスポーンエンターテインメントの以前よりも均等にバランスが取れていますスターウォーズゲーム、 、主人公のカル・ケスティス(キャメロン・モナハン)に、ただ走り回ってクールなジェダイのたわごとをするためのより多くのスペースを与えます。確かに、美しいライトセーバーの繁栄で悪質に斬首する敵はたくさんありますが、Calの重力に反するフリップを介して代弁的に生きる以外に、登る、飛び降り、エアダッシュを念頭に置くための多くの構造もあります。新しいLightsaber Stancesは、ゲームの戦闘にも歓迎されているため、自分に合ったプレイスタイルを簡単にカスタマイズできます。の逃亡者のファンタジースターウォーズ誰もがジェダイになる可能性があるという事実に常に根ざしていました、そして生存者 'S Nigh-Inlite Tweaksは、遠く離れた銀河でライトセーバーを振るうヒーローとして自分自身を見やすくすることがさらに簡単になります。 [ジェン・レノン]
ゼルダの伝説:王国の涙

私たちは好きでした それのすべての要素は明確な傑作だからです。芸術の方向性と武器の耐久性(戦略ではなく楽しみに集中することを強制する)からの復帰野生の息そしてまだ完璧です。しかしtotk衝撃的に多目的なウルトラハンドメカニックを追加し、ツールや車両、スリリングな新しい空や地下エリア、微妙な方法で遊んでいる方法に反応するより多くの性格のある世界、クラシックのようなストーリーを追加できます。ゼルダそれまで式非常に多くはそうではありません。任天堂はここでまったく異なるレベルにあります。 [サム・バルサンティ]
ワイルドハーツ

私たちは好きでした 模倣で止まらなかったからです。カプコンモンスターハンター「一度に1人のボスが戦う」というアクションゲームのサブジャンルになると、「大きな獣の束を殺します」ということになると、打ち負かすのは難しいです。しかし、私たちは開発者のオメガフォース - そのことで知られていることを感謝しました王朝の戦士ゲーム - 単純な模倣で停止するために再没頭しているため、プレイヤーは大規模なモンスターを倒すための努力で野心的で創造的になることを奨励します。ショーのスターは、ハンターがその場で構造とデバイスを召喚し、戦いを変え、ゲームの美しく作られたクリーチャーに対してオッズを傾ける「カラクリ」システムです。 (それからあなたはそれらを切り刻んでズボンに変えます - これははaモンスターハンター模倣者、結局。)[ウィリアム・ヒューズ]