2022年の10の最高のゲーム(これまでのところ)

(左下から右に時計回り)チュニック(画像:Andrew Sefsice)、カードサメ(画像:デジタルを返す)、エルデンリング(画像:バンダイ・ナムコ)、カービーと忘れられた土地(画像:任天堂)、採石場(画像:2Kゲーム) グラフィック:Libby McGuire

2022年は、ゲームにとってより静かな年でした。いくつかの有名なリリースと、fromsoftwareの好意により、いくつかの有名なリリースと、1つの大規模な掃引ブルドーザーの1つの外では、(少なくとも、大予算のスタジオから)大規模なリリースはほとんどありませんでした。

しかし、それはもちろん、より深いキュレーションを求めているだけです。AVクラブ2022年上半期に公開された最高のゲームを見てここにあります。エルデンリング、または不幸な影の中に存在することを余儀なくされた大きな予算のゲームエルデンリング。私たちのリストは、オープンワールドの叙事詩から小規模な感情的な冒険、そしてあいまいさに浸ったラブレターから、みんなのお気に入りのピンクのヴォアモンスターの最新の冒険まで、色域を実行しています。しかし、私たちのピックはすべて一つのことによって結ばれています。これらは、2022年上半期に私たちが気に入ったゲームであり、その理由でした。

カードサメ

画像はデジタルを返します

賢くて脆弱なので、私はカードサメが好きでした。それは軽いですが、それでもブレースがあり、カードトリックのシミュレーションは、あなたを絶えず失敗の端に置きます。親指の誤ったフリックの1つは、ラウンドを失うか、さらに悪いことに、あなたの陰謀を明らかにします。ハングマンはあなたを待っているかもしれません。特に強力なもので詐欺をやめるには、多くのリスクが必要です。成功はあなたが不死身を感じるかもしれませんが、すべてのステップではあなたは何でもありません。歴史的に疎外された人々に対するゲームは、その脆弱性を強調しています。しかし、だまされた勝利は、自分の財産に値しない人々から盗まれる可能性がどのような可能性を発表します。 [グレース・ベンフェル]

エルデンリング

Image Banda-namco

私は好きでしたそれが探検の行為を際限なくやりがいに感じさせたからです。fromsoftwareと監督による伝説のクリエイターズ・ヒデタカ・ミヤザキによる最新の冒険ダークソウルズシリーズは、ソウルズゲームが何であるかの定義を拡大します。裏切りに密集したオープンワールドに設定し、エルデンリングすべての隅々に隠れている秘密を保持し、プレイヤーの好奇心に息をのむような発見をしていることに報いる。 FromSoftwareのゲームの他のゲームと同様に、それは地獄のように難しいですが、エルデンリング、これまで以上に、それをすべて見るのに十分な理由があります。 [マイク・ルゴー]

Horizo​​n:Forbidden West

画像ソニー

私は好きでした それが狩りの巨大なロボットの恐竜をスリリングなのと同じようにしたからですすべきなれ。呪いが何であれ、ゲリラゲームにそのリリースを強制し続けます地平線タイトルのパスで直接ゲーム(ゼルダ:ワイルドブレス2017年、エルデンリング今年)これは、これらのゲームがそこに最も思慮深い戦闘を持っていることを曖昧にすることはできません。禁じられた西そのクレジットの他の資産は、興味深いSFストーリーであり、スターアシュリーバーチによる英雄的なハンターアロイとしての継続的なパフォーマンスを継続的に獲得していますが、それは、追跡、分解、そして残酷に強力で妻の大規模ならかつの機械を追跡し、分解し、収穫する感覚です。記憶に残っています。 [ウィリアム・ヒューズ]

カービーと忘れられた土地

画像任天堂

私は好きでしたカービーと忘れられた土地専用の「カービーの友達へのWave」ボタンがあるからです。さて、それは全体の理由ではありませんが、その小さな詳細は事実を象徴しています忘れられた土地良いことすべてをうまく捉えていますカービーゲーム。カービーが敵の力を盗む標準的なメカニックにはクールなテイクがあり、そこであなたは力を新しくてますます奇抜な能力にアップグレードすることができ、終わりに向かって荒れ果てた困難を抱えており、それは…献身的な「ウェーブ」を持っていますカービーの友達に」ボタン。彼らは微笑んで戻ってきます!その素晴らしい! [サム・バルサンティ]

完璧な潮

Image Three Bees、Inc。

私は好きでした それは、初期のインターネットに夢中になっている10代であるという苦痛とエクスタシーの両方を捉えたからです。メレディスグランのゴージャスなレトロスタイルのアドベンチャーゲームは、過去の年齢の決まり文句を過ぎて、あなたの周りの誰もがあなたと同じように台無しになっていることに気付いたときに起こる突然の変化に伴う感情の恐ろしい美しいミックスを受け入れるようになります。 2000年代のインターネット文化の高値と最低の完璧なレクリエーションによって家に駆り立てられました。 redい、ロマンス、愛、ユーモアはすべて完全に展示されています。狙い「ドア」サウンドの厳しい最終性であなたの周りにすべてcrash落する可能性があるという無限の不安があります。 [ウィリアム・ヒューズ]

採石場

画像2Kゲーム

私は好きでした採石場なぜなら、それは長年にわたって思春期について最も面白く、最も暖かい大きな予算のビデオゲームだからです。誤解しないでください、それもかなり恐ろしいものになりますが、その恐ろしい戦術が上陸するために、採石場まず、QTEまたは不当な決定で彼らを襲う前に、大声で迷惑な、絶え間なく角質のついたものに同情する必要があります。より大きな予算は、より大きなキャストとより多様な環境に翻訳されますが、それはスタジオの勝利のリターンを促進する、彼らの特定のブランドの映画の恐怖の完璧なサブジャンル(10代の奴隷制)に戻って旋回しています。あなたは、すべての機知に富んだワンライナー、あらゆるロマンチックな啓示、あらゆる瞬間の失言でもっと気にします。そして、ハケットの採石場(ヒント:クマではない)の周りに森を忍び寄る生き物は、それに応じてより脅威にさらされます。 [Alexander Chatziioannou]

セポニー

画像鎮痛作用

セフォニーが好きだったのは、それが未来のように感じられるからです。SFプラットフォーマーは、トランスヒューマンの強化がFlora/Faunaとの関係をどのように変えるかを考慮したり、ゲームの名目上の島の形でエイリアンの生態学を披露する可能性を考慮して、公然と投機的です。それは、素晴らしいSFが行う方法でアイデアに計り知れないように感じ、あなたが終わってからずっと脳でくすぐります。また、主に2人によって作られたゲームでもあります。その広大さは、ひどい大きさではなく、複雑なキャラクターやアイデアに狭い焦点を当てています。その痛み、個人的な小ささは、それを未来のように感じさせるものです。ビデオゲームの規模は明らかに持続不可能です。セポニー別の方法を指します。 [グレース・ベンフェル]

トム・クランシーのレインボー6抽出

画像ubisoft

私は好きでしたトム・クランシーのレインボー6抽出私は有毒な人と関わることなくゾンビと戦うための戦術的なアプローチを楽しむことができたからですレインボーシックスの包囲コミュニティ。私は本当に好きですレインボーシックスの包囲、1つのチームが家を守り、もう1つのチームがクールなギアを使用して壁を取り壊し、家に潜入する必要があるオンラインシューター。しかし、それはチームとして働くことに非常に依存しているので、あなたがプロレベルのゲーマーでない限り、あなたはプレイすることを許可されていません。抽出一方、(ほとんど)完全に一人でプレイしている(ほとんど)うまく機能し、誰もあなたをチーム化して、あなたがそれをどのように間違えているかについて平均的なDMを送ることができません。 [サム・バルサンティ]

チュニック

画像アンドリューは容聴します

私は好きでしたオリジナルの魅力を捉えたからですゼルダの伝説Andrew Selediceのオリジナルキングオブアドベンチャーゲームへのオマージュは、豊かなアニメーションの世界で愛らしいキツネを主演しています。しかし、それは単に早期のスタイルを模倣するわけではありませんゼルダゲーム - 秘密と難解な力学に満ちたゲームの世界に落とされた経験を完全に再現し、愛情を込めて作られたゲーム内の取扱マニュアルによって必要な知識を吐き出します。主に構成された言語で書かれています。あなたの若者の時代と同じように、ビデオゲームの構文を把握していたときは、完全に形成されたものではありませんでした。チュニック、次のダンジョンに到達することから、単にレベルアップするまで、それ自体のパズルです。 [マイク・ルゴー]

私たちは永遠にここにいました

画像合計騒乱ゲーム

私は好きでした私たちは永遠にここにいました実際に友達と冒険を共有しているように感じるからです。のような社会パーティーゲームに精神的に近づいていますdixitまたはシャレード、ますます野心的でオンラインのみのシリーズの最新作の真の課題は、その脱出室のパズルではなく、抽象的な視覚情報を伝えることであなたを任せる非対称の労働部門にあります:エイリアンのシーケンスをどのように説明しますかあなたのパートナーが不気味な大聖堂の中の門を制御するオルガンで遊ぶためのメモ? 2つの異なる心を分離するコミュニケーションの障壁を協力して削り取って、それぞれの苦労して稼いだブレークスルーを本物の喜びで充電し、仲間意識を共有したり、サイドクエストを完成させたりすることはめったにありません。 [Alexander Chatziioannou]

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