何があなたを怖がらせますか?それはあなたがあなたの指紋と同じくらい個別化された、あなたが本来、そして即時の答えに対する答えを知っている質問です。したがって、ホラーゲームは、解体、疎外、アニマトロニクスジャンプスケア、エロティシズム、4番目の壁のひどい粉砕などなど、プレイヤーを怖がらせるために本のすべてを試しました。ホラーゲームの歴史は、ゲーム自体の代替歴史として役立つ可能性があります。この歴史は、メディアがよりクリーンになり、年を追うごとに力強くなりますが、ますます見当識障害があり、困難で抽象的になります。彼らは実験の家であり、そこでは慣習が覆われ、タブーが粉砕されます。彼らはまた、地獄のように楽しいです。他のゲームの暴力が新たに目的があり、ゲームデザイナーが最も多くの傾向を自由に行使できる領域です。しばしば映画に目を覚ましているシンプルなジャンプスケアでさえ、あなたが地下を前に進むと奇妙な新しい力を獲得します。
AVクラブホラーゲームの歴史を通しての旅行は、果てしない緊張を解くことを発見しました。遊び心と難易度、不気味なファンと本当に恐ろしい、歴史的重要性と現代の魅力。しかし、ほとんどの場合、私たちは、それがスプラッタリーゴア、サイケデリックな建築スペース、または真のゴンゾゲームメカニックであろうと、恐怖の可能性で生き生きとするゲームに同意しました。その結果、恐怖を抱く方法があるように、プレイヤーを恐怖に陥れようとする方法はさまざまなゲームのリストになります。
それをまとめるために、私たちはのグループに尋ねましたAVクラブランク付けされた投票を提出するスタッフと貢献者は、投票を集計しました。リメイクと「ティーザー」を含むすべてのゲームは、グラブを得ることができました。
35。Freddy'sでの5泊(2014)

低予算のホラー映画館には素晴らしい伝統があります。予想外の成功は、それがポストであるかどうかにかかわらず、すぐに続編、スピンオフ、リッピングを生み出します。ハロウィーン休日をテーマにしたスラッシャーフリックの波またはすぐに年率見たフランチャイズ。の驚くべきウイルスの成功の後フレディーズでの5泊、クリエイターのスコット・ホーソーンは、1年も経たないうちに3つの続編をクランクアウトしました。すべてが本質的に同じチタン強度のフォーミュラを繰り返しています。最終的には、ゲームはより広い神話を開発しますが、経済的で残酷に効果的な最初の分割払いが最高です。つまり、スペクトルで誤った監視システムを介してナビゲートされるジャンプスケアの神社です。これは、YouTubeに完全に適した視聴フレームワークであり、緊張がストリームを忍び込み、ゲームのフラッシュカットの恐怖がプラットフォームを広大なインターネット全体の映画館に変えました。 [Clayton Purdom]
34。Splatterhouse3(1993)

あなたの個人的な恐怖症のリストには街頭乱闘とすべての洗濯お金を吹き飛ばすことが含まれない限り、ビート・エムは通常、彼らの白いナックルの恐怖のために引用されません。しかしスプラッターハウスそのボタンマッシングのジャンルに、通常の交換可能なグーンをグロテスクなグールに置き換え、塊になり、刻んで、パルプにチェーンソーに覆われた、そのボタンマッシングのジャンルに新鮮な赤い塗料のコートを与えました。大学生をコントロールすることは、彼の魔法のような、ひどくヴォーヒーのホッケーマスクによって、巨大なモンスターハンターに変身しました。免責事項)、レベルデザインを提供しながら、あらゆるものを満足させるのに十分なほど総ファゴットサブスクライバー。スプラッターハウス3、ビデオゲームの暴力に関する議会の公聴会で名前がチェックされ、フランチャイズの原始に3次元の動きをもたらしました死霊のはらわた戦闘。しかし、最も賢い革新はカウントダウンクロックでした。長すぎて、名誉ある大邸宅を通り抜けて道のりをクリアし、あなたのキャンディーの愛する人はゴーナーです。そのようなサスペンスを絞ることを頑張ってくださいダブルドラゴン。 [aa dowd]
33。永遠の闇:正気のレクイエム(2002)

サバイバルホラーゲームで、任天堂の名前が明るく脅威にさらされていないAllage Entertainmentと同義語であるのを見るのは不思議でした。ストレンジャーはまだ会社がこのジャンルを引きずり込んだ方向でした:永遠の闇非常に人気のある人と壊れたバイオハザード野心的で階層化された、eonに至るゴシック語の物語を伝えるモデル。しかし、このGameCube Cult Classicが本当に際立っていたのは、その独創的で文字通りの「Sanity Effects」の特許を取得していました。モンスターを見つけると、精神的健康に定量化可能な犠牲があります。聴覚と視覚の幻覚があり、レベルデザインに見かけの不具合があり、シミュレートされた技術的な問題とストーリーテリングの偽物があります。かどうか永遠の闇「心理的な恐怖」は議論の余地があると本当に資格があります。あなたはまだほとんどの時間をゾンビを斬るのに費やしています。しかし、ゲームがコントローラーを切断したり、冷静にメモリカードを拭いたりすることで、恐ろしい安心感の繰り返しのマントラに関連していると主張したときに、パニックの色合いさえ感じた人なら誰でも、「これは実際には起こっていません」。 [aa dowd]
32。13日金曜日:ゲーム(2017)

漫画のように暴力的な殺害から、愛情を込めて再現された80年代のサマーキャンプの背景まで、サウンドトラックの永続的な「キキキ、マサチューセッツa13日金曜日映画 - もちろん、あなたが生きていると仮定します。このゲームは、キャンプカウンセラーがジェイソンボーヒーズを回避するように、一握りの選手をキャストします。カウンセラーはトラップを設定したり、武器を拾うことができますが、通常、勝利は時計がなくなるまで、または逃げる方法を考え出すまで隠れます。一方、ジェイソンは映画で彼が持っているすべての不公平な力を持っています。これには、マップ上のどこでもテレポートしたり、ぼんやりした服を着た巨大な男と森の中を踏みつけてホッケーのマスクに気付かずに静かに獲物をストーキングしています。 AIの代わりに実際のプレーヤーがいることは、殺人者の動きを制御することで、実際には少し怖くなります。しかし、ほとんどの場合、このバギーで不完全なパーティーゲームは、悪い成績の斬撃の共同体の楽しみを捉えており、ファンが作るために画面上の人々で通常叫ぶのと同じ愚かな決定をすることができます。 [サム・バルサンティ]
31。ドゥーム(1993)

したがって、積分はオリジナルです運命一人称シューティングゲームの進化に、人々はしばしばあなたの神経にチェーンソーをどれほど効果的に取るかを見落としていることがよくあります。前提は次のとおりですエイリアングロス、プレイヤーをブーツに落とし、ヘルスポーンがオーバーランした火星の前post基地に留まった孤独な宇宙海兵隊のヘルメットを落とします。忙しい、ランアンドガンの大虐殺の周期的な休憩は、盲目のコーナーを丸くしたり、暗闇にスプリントしたりして、次の大群に待ち伏せされるのを待っているときに、不安のポケットを作成します。時々、あなたがそれを見る前に脅威を聞くこと、オフスクリーンの鼻を鳴らすか、あなたの運命をあなたにポーシングしてうなり声を上げます。ゲームのロックされたPOVは、その論争のリンチピンになりました。彼ら自身の目を通して、オープニング分のリトルマイケルマイヤーズのようにハロウィーン。しかし、その一人称の視線は、輪姦のように、恐怖のツールとしても機能し、プレイヤーと悩まされたアバターの間の安全な距離を消去しました。運命大部分が現代の射手を産んだかもしれませんが、その悪夢のようなトンネルビジョンがホラーゲームにもたらす影響を忘れてはなりません。人生の半分以下の私たちの一番の選択によって引き出された視点のサディスティックなトリックに。 [aa dowd]
30。ClockTower(1995)

13年前健忘症:暗い降下Total Disempowerment GamingのホラーモードDu Jour、日本の人間のエンターテイメントは、無力感の恐怖を主張しました時計塔。このポイントアンドクリックの冒険は、あなたに対するあなたの好奇心を武器にし、シャワーカーテンやピアノをすべての罪のないクリックを運命の緊張したテストに変えます。ヒーロー、ジェニファー、漫画風のクリッパーズ。彼女を救うのは彼女の知恵とスクランブルの足だけです。そして、それらでさえ彼女でさえ、彼女の最もパニックに陥った瞬間に失敗する可能性があります。鈍いパズル、ただ周りに悪夢のような邸宅、そして作る主人公バイオハザードかろうじてモバイルヒーローはパルクールマスターのように見えます、たくさんあります時計塔それは惨めに老化しています。しかし、それは破壊的な勝利のままであり、そのジアロに触発されたミステリーと脅迫的な雰囲気は、謙虚な16ビットコンソールから非常に多くの恐怖を恐れています。 [マットジェラルディ]
29。致命的なフレームIII:苦しめられた(2005)

Tecmo's致命的なフレームシリーズは、そのサバイバルホラー親族のいずれかと同じくらい長期にわたるものですが、サイレントヒルまたはバイオハザード。致命的なフレームIII:苦しんでいます高いポイントです。日本の民俗恐怖の不apol的で洗練された作品を作成するために、ほぼ同じ前の前任者を構築します。シリーズが2つの連続したWiiシステムに縛られる前に、創造的な野望の最後のバーストをマークします。リードキャラクターのトリオ、タイムラインを絡み、徐々に国内の空間に侵入する超自然的な力に焦点を当てているので、それは西野の発見されたフッテージクラシックのようなものの範囲と不気味な力を持っていますノロイ:呪い(2005)。鈍いパズルを解く間、耐え難いほど遅い幽霊の魔法の写真を撮ると、「みんなのためではない」と少し聞こえます。 [astrid budgor]
28。ImScared(2012)

一見すると、不気味な雰囲気、厄介な効果的なジャンプスケア、そして絶えず存在する霧よりも、イヴァン・ザノッティのインディーホラークラシック(2016年には蒸気で拡張および再リリースされる)を推奨することはそれほど多くありません。しかし、その後、プログラムは4番目の壁の境界で積極的にプッシュし始め、偽のクラッシュバグを投げ、デスクトップ上のフォルダーにそのスペクトルアンタゴニストからの不気味な小さなメッセージを埋め、単純にではなく、それ自体を提示する力ですべてを行うゲームですが、システムに感染する一種の異世界のウイルスとして。ほとんどのホラーゲームでは、終了ボタンは脅威からの究極の脱出ですが、私は怖いですコンピューター自体を幽霊が出ている家に変え、白い顔の不気味な凝視から走ったり隠れたりする場所はありません。 [ウィリアム・ヒューズ]
27。Cyberqueen(2012)

システムショックその続編(以下を参照)は、船舶制御の世界を支配するAIであるショーダンという恐ろしい敵対者との大規模な相互作用として部分的に機能します。 10年以上後にリリースされた、サイバークイーンポルペンティンによる短い、魅力的なインタラクティブなフィクションは、彼女のクラッチにどのようなものになるかについてです。変形し、変換され、孤立したデジタル神性の手で人間以外の何かを作りました。それは、ビデオゲームにユニークであり、単なるまっすぐな恐怖以外に少しです。あなたの好みに応じて、それは境界線のエロティックな恐怖です。サイバークイーン全能の機械の手であなたの身元を失うことは恐ろしいという仮定に基づいています。しかし、おそらく、ちょっと暑いです。 [ジュリー・マンシー]
26。非難:犯罪の起源(2005)

非難されたホラーゲームの殿堂で、1つのレベルだけで、捨てられたマネキンでいっぱいの放棄されたデパートの中に置かれ、本当に悪質なギミックでマネキンのような服を着たキラーマニアックに値します。ビデオゲームの敵は同じように見える傾向があり、ビデオゲームレベルの装飾は同じように見える傾向があるので、非難された敵がセットドレッシングのように見えるように(そして行動する)ことによって、これらの「制限」の両方を演じます。ゲームの残りの部分は、住民が狂っているように見える都市の老朽化した建物に関するFBIのde落のある調査に続いて、同様に怪しげです。それらはすべて、それらのマネキンもそうであったのと同じように、パイプであなたを打ち負かすことを熱望しています。 [サム・バルサンティ]
25。エコー(2017)

再帰の恐怖はまれで特別な種類であり、エコー容赦なく追求します。繰り返し、鏡、無限のループの不気味な資質に取りつかれた惑星サイズの宮殿は、クリスタルプリズム、きらびやかな、永遠の、侵入に閉じ込められたヴェルサイユです。この設定は、プレイヤーに忍び寄る恐怖の明白な感覚を提供しますが、恐怖をもたらすのは、ゲームの戦術的なステルスのリズミカルでパニックな品質です。でエコー暗闇と目がくらむ光のサイクルを通して充電し、ゲームのますます華やかなルールをあなたの利益のためにひねろうとします。あなたが実行するあらゆる行動はあなたを追求するドッペルゲンガーによって継承されるため、どのような犠牲を払っても制限によってバランスが取れます。その結果、パズル、ステルス、ホラーの不正なハイブリッドが互いに向き合う2つの鏡の冷たい光の中にキャストされます。 [ガレス・ダミアン・マーティン]
24。病理学(2005)

人間として、私たちは殺人者ではなく、病気のためではなく、怪物のためではなく、最も深く、最も暗い恐怖を留保します。 3つすべて病理学プレイ可能なキャラクターは、ある種のヒーラーですが、背水ロシアの村の中心に潜んでいる腐敗を処理するために完全に装備されていません。翻訳が不十分で、動きが遅く、敵対的なゲームがこれまでにリリースされたのと同じくらい、Ice-Pick Lodgeの非適切な傑作は、感染した悪夢の世界を通して生きるのと同じくらい苦痛を感じ、生存の世界で生き残ることの恐怖を強調したいと考えていますホラー。キャラクターはあなたに嘘をつき、癒しのアイテムはあなたの他の統計を排出し、どこかで誰かが常に砂の疫病の次の犠牲者であるという危機にonしています。死の潮についていくなら、これらの人々を引き裂く神秘的な確執を掘り下げていることに気付くでしょう。しかし、あなたはあなたが最大のミスステップを作って、自分自身(そして村)をスパイラルで感染、狂気、そして避けられない死に送る可能性が高いです。 [ウィリアム・ヒューズ]
23。サイレン(2003)

死者を止めることはできませんサイレン、オリジナルからの異世界のひどく硬いプレイステーション2ゲームサイレントヒルヨアマ監督。あなたが武器を持ってキャラクターとして遊んでいるなら - 手がかり- 子供、教授、テレビスターのキャストのように、その顔は紙皿に投影された写真のように見えますが、追跡者の笑いの声を瞬間的に沈黙させることができます。しかし、彼らは再び上昇し、あなたも時々笑わなければならないような悪意を持って設計された薄暗いレベルであなたを狩ります。敵のビジョンに合わせて、ワーミー静的の壁の間のオーバーエアステーションのようにそれらを見つけることができ、パトロールを使用してハヌーダビレッジのメンタルマップを構築します。彼らがあなたを見つけると、彼らの視力は赤い閃光であなた自身を無効にし、あなた自身の姿が潜んでいるフレームの中で近づいているのを見ます。視点と物語が重複するゲームでは、これが最良のトリックです。非友好的な目を通して自分を見る恐怖です。 [クリス・ブレアルト]
22。左4死者2(2009)

左4死者2非常に多くのホラーゲームの中心の孤立感と解体の感覚を解き放ちます。あなたは数人の友人とオンラインで遊んでおり、ゾンビをガソリンで撃ち、射撃し、吸い込んでいます。しかし、難易度が高まると、ゾンビの大群がいつ、どのように攻撃するかを決定する「AIディレクター」は、悪魔のように効果的になります。銃に10ラウンドが残っていて、数十ゾンビを見つめていると、その賢い賢明なラッキングはすべてすぐに消えます。ヘッドセットを支援します。静かなサバイバルゲームがあり、あなたが持っているリソースを節約する必要がありますが、左4死者2aですうるさいサバイバルゲームは、あなたのリソースが何にも減っていても、協力するプレーヤーのチームが利害関係を上げるだけであっても、戦い続ける必要があるだけです。 [サム・バルサンティ]
21。ソマ(2015)

過小評価豚用の機械共有するかもしれません健忘症名前、しかし相馬実際に促進するといううらやましいタスクを与えられたゲームでした。 5年間の模倣により、すでに摩擦式のトリックを地面に押し込んでいたため、このSFの悪夢の同様のモンスターの出会いは、安定して不必要だと感じました。しかし、相馬、摩擦 別の種類の恐怖、あなたの心をレースとする種類を目指しています。それは完全に独創的な地面を覆っていません - 生、死、そしてデジタル化された意識の段階的な領域に魅了されますが、それはあなたをひっくり返して強制するほどの実存的な質問を示唆しないタクトで大胆で対立的なシーンでそうします彼らと格闘するあなたの精神。 [マットジェラルディ]
20。忘れられない地面(2005)

カプコン忘れられない地面Giallo監督のDario Argentoの精神性の倒錯とゴシック文学の古い伝統から引っ張って、ユニークな奇妙なものを作り出します。ヒロインのフィオナには、気分と服従が管理するのはプレイヤー次第の白人羊飼いであるヒューイーが同行しています。彼女のそばにある人がいなければ、フィオナは、自分の目的のために彼女の体を望んでいる悪役の騎兵に対して事実上無防備です。ゲームの設定は、シュールで非論理的なサバイバルホラーの環境デザインの頂点です。その馬鹿げたインテリアは、一貫性や真実性を考慮せずに積み重なっている城で、狂気を生み出します。この狂気はすべてフィオナにあります。ゲームの「パニックモード」は、彼女が恐怖になると盲目的で制御不能な狂乱に彼女を送ります。ゲーム全体は、プレイが難しく、揺れるのが難しい方法で、恐怖の周りに自分自身を形作ります。 [astrid budgor]
19。Killer7(2005)

ミレニアムの変わり目に戻って、何かが可能だと思われるとき、ホラー・マエストロ・シンジ・ミカミはsuda51を彼の翼の下に連れて行きました。 Capcom委員の由緒あるデザイナーによって保護されているMikamiは、Sudaを強制しました。Sudaは、これまでに監督した以上のゲームを作成し、作成して設計したシリアル委任者です。Killer7一人で。結果は、それが認知されているのと同じくらい野心的であり、地政学的な哲学はリンチの心理学で切り裂かれ、スクリーンスペース勾配シェーダーに覆われて死ぬために。それはあなたがそれを起動するときにあなたにぶつかります、メニューは、具体化されていない文字のジャングルダンスをします。それらの文字のように、Killer7ネオンゴーストトレイン、派手で贅沢なネオンゴーストトレインでガラガラになることを拒否します。スーダは、彼が二度とそのようなものを作ることができないことをすぐに認めており、時には誰もがそうすることを想像するのは難しいことです。 [ガレス・ダミアン・マーティン]
18。恐怖(2005)

他のホラーゲームでは、画家、フォトジャーナリスト、敏感な人で心理的苦痛。で恐れあなたはポイントマンであり、弾丸や銃の煙のスクリーンを過ぎてスローモーションで告発して、VK-12ショットガンで半分に兵士を吹き飛ばします。 Delta Force Allyがチョッパーから「私はこのたわごとのために住んでいる」とBellowsがBellowsをベローズするとき、彼は私たち全員の中のミートヘッドのために話します。 5秒後、彼は死んでいます恐れ、2000年代半ばの仲間のアクションで最も美しい開花であるホラーは、プレイヤーのハートレースを作るための2番目の方法です。表面効果、「スパークのショーマー」画像、サウンドトラックの鋭い膨張のみに焦点を当てているだけです。ポイントマンは、巧妙なAIに待ち伏せされ、幻覚にジャンプし、目に見えない敵に驚いた。彼がこれまで恐れているとは信じられません[クリス・ブレアー]
17。解剖学(2016)

提起された他の質問の中で解剖学このコーカーですか:幽霊が真の悪を発見するとどうなりますか? 1人の女性ホラーゲームのパワーハウスキティホラーショーによって設計された、解剖学プレーヤーは、空の真っ黒な郊外の家を忍び寄って、家を人体と同一視する不気味なオーディオテープを見つけます。ゲームは、テープの品質が低下し、ソフトウェアが無視され、家の本当の性質を明らかにするにつれて、あなたを追い出し続け、再起動を強制します。 Horrorshowの執筆は異常に豊かで、血まみれの昆虫のように恐怖で脈打つようになり、オーディオの品質は最上級であり、データエラーやデジタルシュリックの美しさを見つけます。結果は等しい部分です崩壊ループそしてビデオドローム、運命そして家に帰った、Altgame ClassicとThe Alkesのゴーストストーリー。 [Clayton Purdom]
16。バイオハザード2(1998)

不利な点は、サバイバルホラーの鍵(ユニコーン、太陽、またはその他の方法で形をした)です。一時的なミッドエントリは、ペースの速いアクションに向かって、バイオハザードフランチャイズは、プレイヤーの絶妙なものを壁に反対させることで、常に恐怖を獲得してきました。十分な弾薬があることはめったにありません。そうしても、意図的に厄介なコントロールが戦闘を困難にします。あなたはあなたの人に多くを持ち込むことはできません。それはゾンビが染み込んだ領土をバックトラッキングする必要があります。そして、救いの部屋は、架空の死の脅威が非常に現実的な進歩の脅威になるように十分に離れて離れています。バイオハザード2オリジナルのバグを「修正」しませんでした。これは、実際に変装した機能でした。代わりに、それは単に買いだめとヴァードのフォーミュラを洗練し、プレイヤーがバロックのパズルの周りに陽気にデザインされた警察署を含む、新しい事前にレンダリングされた、黙示録的な黙示録的な環境の固定された誇張されたカメラアングルを忍び寄らせました。今後のリメイクはグラフィックスとカンキーな音声作業を更新しますが、ここでは、それが核となる恐怖要因を無傷に保つことを望んでいます。これは、すべての閉じたドアの後ろに潜むホラーを生き延びないという非常に合理的な懸念です。 [aa dowd]
15。タッサー(2016)

ミニマリズムは恐怖に栄えます。情報が少ないほど、想像力がギャップを埋めるためのスペースが増えます。そして、怖い想像力ほど創造的なものはありません。タワーミニマリズムを極端に取り、知識と入力の両方を制限します。さまよう宇宙船のパイロットとして、あなたはドローンを供給のために遺棄されたという周りのラムメージに送り込みます。唯一のインターフェイスはコマンドラインであり、何かを成し遂げるために手作業でタップする必要がある一意のコマンドシステムがあります。そして、もちろん、それらの船は、銀河の半分を空にしたのと同じ恐怖でいっぱいです。目に見えない恐怖から実行中に、正確な入力を入力するのはどれほど良いですか?おそらく十分ではありません。 [ジュリー・マンシー]
14。システムショック2(1999)

「ハッカー、あなたを見てください...肉と骨の哀れな生き物、私の廊下を走るときに喘ぎ、汗をかきます…」魅惑的で憎むべき全知で滴り落ちるオープニング・プラーは、ゲームの最も恐ろしい悪役の1つの音ですついに彼女自身に。不合理なゲームとグラススタジオの野心的なシューティングゲーム/RPGハイブリッドシステムショック2は、主要な恐怖を活用することに関して、誰にとっても少し何かを提供します。悪意のあるai shodanの。シタデル駅の神であるテリー・ブロシウスによってデジタル完璧に声をかけられたことで、彼女がいつも見ていることを忘れさせません。 )、そして、彼女があなたの体とあなたの脳をもっと深く掘り下げているという避けられない意味を作り出します。 [ウィリアム・ヒューズ]
13. Yume Nikki(2004)

させないでくださいYume Nikki馴染みのあるレトロRPGの見た目は馬鹿だ:すぐにあなたはそのキャンディー色の世界を壊してさまよう。モロースの十代の若者たち、悪意のある精神、狂った猿など、それらはすべてクライマックスの自殺にだけ取りたされ、クレジットのシーケンスを取り入れる画像を思い出します。リリース後何年もの間、プレイヤーはゲームに協力し、その意味、創造者、彼らの運命についての手がかりを求めてそれを解析しました。今年の初めに不活発なリメイクのリリースでさえ、ゲームの超現実的な魅力を亡くしていません。志を同じくする初期のミレニウムの日本のホラー映画の波に加えてju-onそして脈、それを含むまさにそのテクノロジーが幽霊であり、おそらく呪われていることを提案しています。それは、暗い認知空間を探索可能な2次元の空間に変え、あなたをさまようこと、そして最終的には逃げることを強制します。 [Clayton Purdom]
12。最後の私たち(2013)

ゾンビはこの時点で非常に死にかけているので、ジョージ・A・ロメロ・インデットさえバイオハザードシリーズは彼らからシャッフルしました。彼らは5年前にもmo死でしたが、それはいたずらな犬を止めませんでした。未知名声、そのジャンルを墓から激しく黙想したポストの黙示録的な叙事詩で叫ぶことから。美しく書かれ、演奏され、設計された、私たちの最後トラウマが苦しんでいる密輸業者とティーンエイジャーとの関係について、彼は胆汁噴出変異体と殺人的な人間のスカベンジャーの両方でrawうアメリカを駆け巡ることに同意することに同意します。キャラクター開発は窓のドレッシングではありません。ゲームの激しいステルスアクションに真の劇的な利害関係を貸し、時間と時間を経て、これらの必死に結びついた生存者の最終的なるつぼ(および選択)にストーリーを前進させます。ほとんどのゾンビゲームはあなたに内臓を与えます。あらゆるジャンルのゲームはほとんどありません私たちの最後。 [aa dowd]
11。Bloodborne(2015)

「この町が終了しました」、早い段階で彼をスライスした後、血に飢えた村人のクロークブラッドボーン、そして、バディ、彼は冗談ではありません。 Yharnamの街は、ゲームの偉大な大都市の1つであり、石畳の通りと嘆きのマニアのゴシック様式の迷路の1つですが、都市の聖職者とかつての指導者たちが大きな昆虫の怪物を召喚した秋の秋の後も到着します。数人の正気な村人たちは、あなたが装飾されている間にカウアをドアの後ろに残し、狼男と婚約した豚と幽霊のようなミュータント牧師によって解放されます。 Hidetaka Miyazakiは有名なロールプレイングゲームを再発明し、ビデオゲームの難易度に対する宇宙の期待を再調整しました - 悪魔の魂そしてダークソウルズ、 しかしブラッドボーン完全なホラーへの移行は、彼のビジョンを明らかにし、洗練しました。 Yharnamに隠れるシールドはありません。あなたは外科用ガウンと事務的なローブを歩いて、祈りを神につぶやきます。神は、次に暗闇から抜け出すと叫ぶものによって科学的に反証されます。 [Clayton Purdom]
10。Anchorhead(1998)

今年、イラスト入りのバージョンであるマイケル・ジェントリーで再リリースされましたアンカーヘッドインタラクティブなフィクションゲームであり、HPポストラブクラフトの宇宙の恐怖の世紀近くの視点を探求することはめったにありません。ラブクラフトが彼とまったく同じではない人によって撃退された場合(そして、いくつかの物語が示唆している、自分自身も)、アンカーヘッド反発の主題としてのその感覚の中の穴。このゲームで起こることはすべて、シスジェンダーの女性であることのレンズを通して起こります。秘密と貪欲な視線に満ちた町。必然的に主人公の子宮に関する恐ろしいオカルトの儀式。ジェントリーの散文は青々とした親密ですが、珍しい方法では正確です。彼は、ラブクラフトから間違った言語の教訓を決して取り入れず、細部の蓄積を維持しますが、自己記録した冗長性と不快なチックの厚いブランブルをクリアすることはありません。アンカーヘッド物を含む、頭が激しく雰囲気があります。他にはほとんどありません。 [astrid budgor]
9。夜明けまで(2015)

夜明けまで共同作家のラリー・フェッセンデンは、ホラー映画と長く厄介な関係を持ち、それは作品に現れています。結果として、夜明けまで多くの好ましくないキャラクター、安価な偽のアウト、そして狂った、オーバーザトップの演技でいっぱいです(特に、彼のスクリーン時間のほとんどをカメラにまっすぐに叩きつけて過ごすピーター・ストーメアのおかげです)。また、これらの貧しい愚かな子供の一人が死ぬたびに、それはあなた、プレイヤーが何かを台無しにするので、それは恐ろしいことです。コントローラーを強制することで緊張した瞬間をシミュレートする合法的に華麗なメカニックを追加する信じられないほどそれでも、あなたは恐怖のファンが切望する安価で効果的な映画の騒乱のためのレシピを持っています。 [ウィリアム・ヒューズ]
8。デッドスペース(2008)

続編はおそらくより良いゲーム、クリーナーなど、えーと、肉付けされたものですが、オリジナルデッドスペース静かな主人公と錆びた廊下の無限のストレッチを備えた怖い創造物でした。あなたは遺棄された宇宙船に閉じ込められたエンジニアとしてプレーしますが、その乗組員は、それらを崇拝する黙示録的なカルトに入隊するか、殺害された、狂った、血に飢えた「ネクロモルフ」に変身しました。ジャンプスケアは早期かつ定期的に来ますが、それらの効果は、ディープスペースマイニングリグをゆっくりとトロールするときにプレイヤーをエッジに設定することです石村。この設定に対するゲームのコミットメントは、ちらつきの積み込みベイから中央の戦闘整備士まで、絶対的なものであり、そこでは再利用されたマイニングツールを使用して戦略的に敵を解除します。これは最終的に最も恐ろしいことになります。あなたがこれらの不吉なシューという音から飛び出すかもしれないものに盲目的に火をつけることができないという知識は、代わりにどの付属物が最も致命的であるかを判断せざるを得ません。 [サム・バルサンティ]
7。健忘症:暗い降下(2010)

ホラーは無力の機能です。自分自身を守ることができず、反撃したり、あなたの後のものを見ることができません。健忘症:暗い降下それを、ザラザラした、肉質の、基本的なレベルで取得します。ゲームで最も有名なシーケンスのように、文字通り目に見えないモンスターから走っていない場合でも、このリストのすべてを獲得する下水道セットの恐怖が少しだけです。健忘症あなたを追求するものを見るという単なる行為があなたのキャラクターの急速に減少する精神的健康に有害である一種のゲームです。代わりに、あなたは暗闇を駆け抜け、ラブクラフトの狂気と非常に人間の悪との間のつながりを明らかにし、一度も強力で安全だとは決して感じません。 [ウィリアム・ヒューズ]
6。バイオハザード4(2005)

カプコンの見事に詰め込まれたパルプアドベンチャーのすべての章で、ホラーとアクションのホイールのために戦います。ヘッジ迷路、時計の塔、包囲されたキャビンを通してバイオハザード4新しく解放されたカメラは、エージェントのレオン・ケネディを追いかけ、追跡者の首から噴出するくねくれた巻きひげを撃つために彼と一緒に回転します。ラクーンシティのかび臭い廊下は、スペインの村の広場と素晴らしいホールに展開され、ゆっくりとした予想と衝撃に基づいたフランチャイズは、群れの頭を育む敵に対する一連の長期にわたる最後のスタンドに変わります。とんでもないことバイオハザード4ギアを戦闘ガントレットやシュロッキーから完全なホラーにシフトするということです。少しバイオハザードシリーズはプレイヤーのように機能します4曲がった寄生虫オオカミまたはそのエンドゲームの剖検室。すべての奇妙な脱線の後、バイオハザード4その指をスナップするだけで、恐怖が戻ってきます。 [クリス・ブレアルト]
5。エイリアン:分離(2014)

あなたはそれが歩いているのを聞くことができます。宇宙ステーションのホールを前後にストーカーして、そのかみそりの鋭い尾はぼんやりと揺れ動きます。それはあなたがここ、どこかでここにいることを知っています、そしてそれはあなたが死んでいることを望んでいます。エイリアン:分離キャプチャは、正確な精度で、現代のポップカルチャーで最も共鳴する恐怖の1つです。エイリアン、あなたの知恵と空っぽで走っている火炎放射器以外は何もありません。奇妙なサイドコーナーにセットエイリアンリプリーの娘主演の宇宙は、wiな、知的で、あなたの気が遠くないほど危険な敵を特徴としています。隠れては一時的な平和をもたらすだけなので、気分は抑圧的で容赦しません。結果は、リドリー・スコットの1979年の映画が恐ろしいものにした、より公式な続編よりもよく理解しているゲームです。 [ジュリー・マンシー]
4。内部(2016)

空間的な意味では、恐怖はしばしば降下です。しかし、多くのゲームがフロイトの地下室の後にフロイトの地下室とのこの建築的メタファーを卵オーバーしますが、内部単に足の下の床を傾けて、前進する一歩、進行は、衰退の考えに本質的にリンクしているようにします。おとぎ話にもかかわらず、「森の中で失われた」オープニング、内部失われた社会についてのゲームは、失われた人以上のものです。その恐怖は率直に政治的、連想的です。構造的抑圧と産業の非人間化の散文詩は、歴史的な残虐行為の深い根底にあります。多くの影のある部屋のより明確に邪魔されるものの1つには、単に蒸し暑い豚が蒸している豚の蒸し塊が含まれています。あなたがそれを残して、斜面をさらに下に追い詰めると、ある種の黙示録に向かって、ゲームはあなたに「これはどこで終わりますか?」 [ガレス・ダミアン・マーティン]
3。サイレントヒル2(2001)

モンスター、信じられないほど濃い霧、そして悪夢の錆とサイレントヒルの層ですべてを定期的にコーティングする神秘的なエアサイレンを取り除きます まだ不気味な場所であるでしょう:絶え間ない崩壊のドラブアメリカ人、あらゆる州の忘れられた角で見つけることができるゴーストタウンのようなものです。その前任者とその後のすべてのものを除くすべてのものよりも、その後に来るもの、サイレントヒル2その名誉ある環境を、物理的な環境と同じくらいの精神空間として認識しています。ジェームズが墓の向こうからの手紙によって危険に引きずり込まれたジェームズが、あなたが戦うためにあなたが戦う漠然とした性的な憎悪は、潜在意識の最も深い凹部から出てきたかもしれません。そして、サイレントヒル自体は、その都市計画者がロールシャッハテストを青写真として使用しているかのように、心理的論理に従ってマッピングされているようです。ゲームの有名なエンディングは、もう1つの媒体で声を上げて、明らかにひねりを加えているように見えるかもしれません。しかし、サイレントヒル2、積極的にあなたの道をプレイすることで、大規模な発見の責任があります。治療的オデッセイとしてのビデオゲーム、すべての謎と鍵のかかったドア、そして1つの避けられない真実への単一の道に沿ってあなたを導きます。 [aa dowd]
2。バイオハザード(2002)

2005年、バイオハザード4シリーズの過剰に流用されたホラーブランドに革命的で歓迎された変化として到着しました。しかし、それはまた、その前任者が恐怖の美学とオーケストレーションにおいてクラスをマスターした要素に対する不当に酸っぱい認識の副作用を持っていました。 2002年の最初のリメイクよりもさらに探す必要はありませんバイオハザードこれらの概念が新世代のハードウェアによって新しい制限にプッシュされ、勇気づけられたときに結果がどれほど素晴らしいかを見るために。意図的に配置されたカメラと静的な、ほとんど印象的な背景により、現代のゲームではしばしば失われる見事なレベルの著者が可能になります。シミュレーションとリアリズムを目指して無駄なデザインの1オンスはありません。すべての完璧な位置にある影と薄暗いドア、オランダの角のあるすべての階段の上昇と前景は、可能な限り最も見当識障害と悪夢のようなビジョンを作成するために愛情を込めて調整されています。もしバイオハザードの最初の化身は消え去らなければなりませんでしたが、少なくともゾンビを含む栄光の炎でそうしました。 [マットジェラルディ]
1。Pt(2014)

これまでに作成されたホラーゲームは、すぐに自分自身を掲げていませんでしたptその図像 - リサのスタンディングストックストックストックとホワイエに足を踏み入れ、シンクでミーリングする肌のないゴブリンの赤ちゃん - は、騒々しく、暴動的に間違っている映画の他の人やその単一の廊下は、徐々に下向きのスパイラルで永遠にループし、トラウマのようにプレイヤーの心にそれ自体をエッチングします。しかし、何よりも、ゲームのデザインの驚くべき明確さが記憶に残ることです。それがルーツに固執することでホラーゲームを再発明する方法です。したがって、タンクが制御しますバイオハザードの鈍い戦闘サイレントヒル代わりに、あなたが「見る」ことができるボタンのみが付随する細心の磨きのカンターになります。 「X」ボタンの単一の使用法のように、昔の抽象的なパズルは粉砕された暗いコミックジョークに変わります。そして、彼女のような「モンスター」は、ニヤリと目を見張るような「モンスター」は、本当に不公平で暴力的なランダムさのエージェントであり、ゲームのコードを介して浮かぶことのないスペクターです。タイトルでさえ、決してリリースされないゲームの幽霊に悩まされています。ptは純粋な悪の閉回路であり、角に近づくにつれて熱心に後方にぶつかります。 [Clayton Purdom]