読者は1993年にドゥームをプレイするのがどんなものかを思い出します

ウルトラナイトメア

今週、パトリック・リーは私たちに新しいことについて彼の考えをくれました運命、オリジナルを非常に驚異的にしたものの多くを近代化することができた再起動。その大部分はゲームのスピードです。これは、ほとんどの現代的な射手の上に数髪以上です。しかしカウツール 誰もが感謝するかどうか疑問に思いました最初の運命のスピードネスは少しの外典でした:

私は何かが足りませんか?私はオリジナルのことを考えませんでした運命ノンストップモンスターの射撃での速いゲームとして。これは、その側面を強調した2番目のレビューです。私がそれをとても愛し、それをとても再生した理由は、不気味な雰囲気であり、壁のオカルトシンボルを探索し、あなたが忍び寄ったときの恐怖の感覚を探り、大胆に角を曲がって、モンスターのヒスを聞くことでした遠くに。

コメンターはこれを両方の方法で見ました。アクション自体は非常に高速だったが、多くのことを指摘しました。アイスランドそれに同意した、特に当面、ゲームの雰囲気は夢中になりました。

いつプレイしたかに依存するかもしれません運命。たぶん1993年運命ほんの数年後、私には存在しなかった相対的なリアリズムのレベルがありました。運命の革新的な進歩は私に完全に失われ、私はそれが漫画的な一人称バージョンであると多かれ少なかれ当たり前だと思いましたロボトロン

明確にするために:私は大好きでした運命。しかし、時代の限界を無視しても、それは常に非常にゲームでした。敵の意図的な予測可能性を考慮してください。レヴナントまたはインプは、マリオのハンマーブラザーズやクーパトルーポス、またはメガマンの小さなヘルメットのカブトムシと同じように、特定の記憶に残る敵タイプでした。それらはすべて、現代の射手のAI Some Soldierよりもはるかに、マスターする繰り返しパターンと習得傾向を表しています。

私はそれを見つけたほとんどの人にそれを期待するでしょう運命没入型で怖い、それはおそらく、テクノロジーが出てきたときの心がどれほど心だったかの産物でした。それは怖い芸術を持っていますが、それはそのようなビデオゲームです。実際、この再起動まで無視されている最大のユニークな強みの1つです。

そしてD. その理論を裏付けた

それが出てきて、あなたが初めてそれを演奏していたとき、運命以前に来たものは何もなかった。ホラー映画が緊張しているのは緊張していました。あなたが本当に怖いということではありません。恐怖を模倣する特定の方法であなたが優位に立っていることです。時代の他のゲームも緊張していましたが、それがワイヤーに由来し、チームが勝つことを望んでいるスポーツを見るのが好きです。

90年代半ばから後半に一人称シューティングゲームに来た場合、あなたはちょうどそれに入っていました運命単なるクローンの広い分野の創始者でした。あなたが持っていたデューク・ヌケム3dスターウォーズ:ダークフォース魔女争い影の戦士トライアドの上昇、簡単に言えば、FPSランドスケープは前にいくつかのゲームしかありませんでした運命リリースされ、その後運命、水門が開かれました。だから私はあなたがプレイしなければならなかった窓があったと言う運命それが本当にあなたを感動させるために。その後、それは幅広い束でしたが、学校で仲間にシェアウェア3.5インチのフロッピーを与えた私たちにとっては特異な経験ではありませんでした運命の最初のエピソード。

Douay-Rheims-Challoner特に悲惨な瞬間を思い出しました

オリジナルだけだと思います運命私に本当の、本物の恐怖がバベルの塔にいたことを提供しました。たくさんのパワーアップや武器、モンスターがない建物にいるだけで、外に出て、サイバーデモンが2倍のサイズがあり、拳ランランランのランランのためのゴッドダムロケットランチャーがあります。

それ以外に、私はそれを私、銃、トラブル、チートを覚えています。

恐怖

また、今週、サマンサ・ネルソンは今後の数ラウンドをプレイした後に報告しました私のこの戦争:ボードゲーム。これは、同じ名前のビデオゲームに基づいており、故郷の包囲を生き残ろうとする民間人のグループを支配していました。コメンターは、ゲームがこの角度から戦争に取り組んでいるのを見て心に留められていましたが、Nakedsnake 指摘されたこれらの爆発的でない物語があっても、あなたが何かスリリングなことをしているという感覚を完全に避けることは困難です:

私はボードゲームをプレイしていませんが、私は多くの仮想デジタルをプレイしました私のこの戦争。戦争の恐怖を伝えることに成功している間、問題は、あなたが利害関係が非常に高い状況を持っているときはいつでも、あなたは興味深い話をすることです。そして、生や死ほど高い賭け金はありません。私がゲームをプレイしていたとき、私は当初、暴力的な出会いを避けました。しかし、戦争が続き、自信が高まるにつれて、私は彼らのための機会を探し始めました。短期的な生死の状況に対処することほどエキサイティングなものはありません。私の脳は、それらの状況が本質的に魅力的であることを発見します。私たちは実際にそれらを体験したくありませんが、ゲーム/映画/本により、それらの暴力的な世界につま先を浸すことができます。そして、仕事そのものが戦争をどれほど非難するかもしれないとしても、人生と死の状況にあることは、私たちの現在の生活が決してできないように世界への洞察を与える価値のある経験であるという感覚が常にあります。戦争が良いか悪いかにかかわらず、それは常に(中世の意味で)素晴らしいです。

他の場所、jrbこれは別の素晴らしい例のように聞こえると思いました協同組合のゲーム:

このゲームは、協同組合のボードゲームが今、そのような人気の急増を経験している理由のもう1つの素晴らしい例になるように見えます。 Co-op Playは、ボードゲームが予見可能な将来のビデオゲームよりも優れていることの2つのうちの1つです(もう1つはメカニズムがブラフすることです)。

私が私を愛しているのと同じくらい良いデジタルカウチ協同組合危険な時空の恋人またはヘルディバー、彼らはまだゲームによって決定されるように、器用さとタイミングに非常に依存する傾向があります。協同組合のボードゲームは、プレイヤーの速度で移動する傾向があります(1つまたは2つの例外を除き、xcomまたは神殿から逃げます)。これは、プレイヤーが議論し、推論し、妥協する時間があり、裏切り者のメカニックの場合のブラフの場合に、彼らを信じられないほど社交的にします。

大声でクォーターバックの嫌いな人を招待することを避けている限り、それは彼のやり方であると主張する(ほとんど常に彼である)または高速道路であると主張します。通常、誰もが自分自身が話しかけるまで待ってから、他の誰もが見逃し、その日を救う明白なことを指摘します。

彼女のプレビューで、サマンサは、ゲームは、プレイヤーがグループのリーダーとして交代し、最終決定に到達する前に議論を奨励することで、それらの「クォーターバックの嫌いな人」に力を与えることを避けようとしていると指摘しました。由緒ある修道士 これは良い考えだと思った

リリースされたら、間違いなくこれをチェックします。私は、1人のプレイヤーに毎日リーダーシップの役割を与えることで、交代するという概念が本当に好きです。あなたは実際に定期的にショーを実行できるので、ゲーム全体のクォーターバックとして行動する誘惑を緩和する素晴らしい方法のように思えます。私は本当にゲームを楽しんでいますスペースアラート、ターンが同時にタイミングされているので、何をすべきか、そしてゲームのようなゲームを伝える時間はありませんBattlestar Galactica、誰かがあなたに反対するかもしれないので、あなたの計画をあまりにも多く共有することは危険ですが、私は以前にこの種の回転するリーダーシップに遭遇したことがありませんでした。それは私の路地のすぐ上に聞こえます。

回転するリーダーシップ構造を、リソースを失うことや、誰が飢えている可能性があるかを選択しなければならないリスクと組み合わせることで、他の誰かが限られた情報で厳しい決定を下させることをいとわない人を見ることができます。 「マーサは私の時計で死ぬことはない、ダムミット!」協力的なゲームでは、ランダムな要素を不公平に見せないようにすることなく、予測不可能なものにすることは困難でなければなりません。のようなゲームでアーカムホラーまたはパンデミック、特定の時間に特定のイベントが起こることを期待することを学ぶことができます。これにより、ベテランの選手にとっては「オンレール」のように体験を感じることができます。ランダムなイベントの固有の不公平は、戦争で荒廃した国の設定でうまく機能すると思います。これらの人々は戦争に参加することを選択しませんでした、そして、彼らはそれを正確に準備することができませんでした。彼らが無意味で不公平に見える損失を経験するのは理にかなっているだけです。

今週はすべてです、Gameologiandantes。読んでコメントしてくれてありがとう。来週お会いしましょう!

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