パズルは一種のアナログテレパシーです。パズルデザイナーは、アイデアを考えてから、迷路、暗号、エンコードされたメッセージ、または巧妙に隠された手がかりを、できるだけきれいに他の人の頭にそのアイデアをエクスポートしようとするアイデアを考えています。それは、ほぼすべての芸術的な努力で起こるのと同じプロセスですが、実際には、より直接的で純粋になりました。パズルは、ストーリーとは異なり、デザイナーの意図をフィニッシュラインまで完全に追うことを基本的に要求します。それは彼らを制限することができますが、それは彼らを奇妙に共同でつながりのある経験にします。 (すべてのパズル解決はオタクで孤独な行為になる傾向があります。)それが正しく進むと、それはソルバーに、デザイナーの隠れた意図と目を通して物事を見るという、完璧なレベルで、完全なレベルで接続するという信じられないほどの感覚を与えます。
ロレライとレーザーの目このような巧妙に作られた一連のパズルであり、プレイヤーがゲーム開発者のシモゴのデザイナーと時々イライラした交わりに立ち寄るように誘います。年の散歩、 そして2019年の批判的な最愛の人サヨナラワイルドハーツ。最初の名前のない女性のモノクロの靴にプレイヤーを落とすと、このゲームは、本質的には非常に精巧な脱出室である何十時間ほど過ごすように誘い、ますます狂ったように狂った数世代をカバーする陰謀をゆっくりとつなぎ合わせるように誘いますアーティスト、すべてが頭の中にあるものを手に入れようとしています外。
最も攻撃する最初のことロレライしかし、プレイヤーは、それらの高尚なテーマのアイデアや、ラテラル思考の問題、数学のパズル、迷路、視点のトリックなどのゲームの潮の波でさえありません。いいえ、それはゲームの美学です。時々赤の痕跡で撮影された深く魅力的なグレースケールが撮影され、放棄されたヨーロッパのホテルの不吉な風景を作り出します。これらの豪華な実現した環境を通して意図的に遅くなると、女性は遠い過去に発生した悲劇をゆっくりと解き始め、日記、難解なアート展示、そしていくつかのまっすぐな「楽しい数字で!」をつなぎ合わせ始めます。巨大な家のロックをゆっくりと解除するためのパズル。いくつかの軽い超自然的な要素とゲームの大部分が静かなサウンドスケープは、全体に恐怖の薄い緑青を描きますが、オーバーライドトーンは謎の1つです。その中で、または、あなたが何をしているのかを理解しようとしています。
フラストレーションのトピックに着手するのと同じくらい良い時期であり、ロレライプレイヤーにシチューを味わうことに慰めます。これは、容赦ないキャラクターのパズルゲームです。ヒントシステム、ゲーム内のナッジはなく、脳を壁に押し付けて、どちらか一方が与えるのを待つ頻繁な感覚です。 (または、プレイリリース環境では、インターネット上のソリューションを検索して圧倒的になりたいという衝動がありますが、私たちは最近、最近私たちを困惑させたどんなものでも、よりゆっくりですが、より満足のいく睡眠経路に頼ることを余儀なくされました。 )これは、「いいえ、あなたはそれを手に入れて、もう一度やり直してください」と言う自信を持っているゲームであり、そのスコアを瞬きすることはありません。エピファニーの最終的な瞬間が価値のある見返りになるという知識の中で、それらの瞬間の欲求不満とともに生きるあなたの意欲は、ゲームがあなたのためにどれだけうまくヒットするかを決定します。難しさに関しては、パズル解決は非常に個性的なものですが、ゲームの難問のほとんどが最終的に公平であることがわかりました。多くの素晴らしいパズルのように、作業は、いくつかの課税精神プロセスをアルゴリズム的に解決するのではなく、主に新しいつながりを作成することにあります。 (たとえば、ゲームに点在するさまざまな迷路は、迷路、しかし、他の種類の難問が解決されるプラットフォームとして。)
いくつかの要素は、おそらく困難をあまりにも遠くに押し進めますが、最も顕著なのは、数時間の探索に導入される奇妙な死のメカニックに結びついているプレーヤーの進捗を自動保存することを拒否します。アイデアこれらのシーケンスのうち、1時間に1回約1回発生し、緊張を誘発し、失う可能性のある進捗状況について本物の心配の瞬間を確保することです。そして、これはある程度機能します。これらの瞬間が生み出したスリルを否定することはできません。それでも、プレイヤーがすでに行ったことをしなければならないことでプレイヤーを脅かすことは、ビデオゲームの罰の特に独創的な形ではなく、瞑想的なパズルエクスペリエンスへの「脅威」の導入であり、テーマ的にはテーマ的にオンポイントオンポイントでゲームをしています。内省で自分を失うことの危険とスリルは、1つの場所ですロレライおそらくあまりにも寛大です。
ただし、シモゴの他のゲームへのイースターエッグの言及や、PlayStation One Eraホラーゲームの美学を意図的に呼び戻す一連の領域など、自己満足の他のインスタンスはほとんどの喜びです。ロレライ明らかに模倣することを望んでいます。 (ゲーム全体が基本的にバージョンを探索することについてであると主張することができますバイオハザードすべてのゾンビが置き換えられた邸宅さらに多くの南京錠。)このことの多くは、そしてわずかにイライラして走る能力が環境で見つかった収集品の後ろにゲートされており、プレイヤーにはすでに家の隅をさらに家の隅に突くようなインセンティブを与え、非常に小さいものを追加しますそれ以外の場合は、おそらくワンショットゲームにリプレイ価値の量です。
これはすべて、ゲームのストーリーと協力して実行されます。これは、少しわずかですが、周囲の悲劇をゆっくりと組み立てると芸術的なサブテキストが豊富です。3番目の目- これは、1960年代の放棄されたイタリアのアート映画、画期的なコンピューターゲーム、またはあなたが尋ねる人に応じて、先史時代に地球にぶつかった魔法の流体のいずれかです。ここで探求された基本的なアイデアはかなり単純かもしれません - 天才の悲劇、芸術家と聴衆の間の戦い、芸術的なインスピレーションと現金の汚い世界の要求 - しかし、あなたが彼らの結果を歩かせて、ゆっくりと彼らのミステリーに深く突き刺すことによって、その次のパズルを解決するために彼らの思考プロセスをたどり、ロレライ魔術師のキャラクターのように考えさせるという魔術師のトリックを達成してください。このようなゲームを解決するには、最初にそれを理解しなければならないと主張します。それを理解する際には、しばらくの間、そのアイデアを自分自身に取り入れなければなりません。最終結果は、近年最も満足のいくパズルゲームの1つであり、フォームの純粋な表現であり、イライラし、神の両方を終わらせることです。