毎週金曜日、AVクラブスタッフは、ゲームプランと最近のゲームの栄光の議論のために毎週のオープンスレッドを開始しますが、もちろん、実際の行動はコメントにあります。今週末は何をしていますか?
ありますジョン・マレイ・ビット彼がクイクサンドについて話しているところ、そして子供時代の漫画が彼の大人の生活でそれに対処しなければならない頻度と、トピックが実際に登場する頻度との間の湾岸について話します。ビデオゲームとLAVAの関係については、同じことが簡単に言えます。からスーパーマリオブラザーズにMinecraftそして、Lavaは何十年もの間、一貫したビデオゲームMVP(Magma Valuable Player、Natch)であり、完全に理解できる理由で、それは明るく、美しく、あなたがそれに触れる2番目のあなたを殺します。それは本質的に完璧なビデオゲームの素材です。
その風水砕流に対する敬意を共有することは、Netflixの新しいゲームショーの理由を説明するのに役立ちます。床は溶岩です、最近の記憶のほとんどのショーよりも、実写ビデオゲームの感触を複製することに近づいています。他の「いいえ、実際にこれはビデオゲームです!」ゲームショー - oldのスタンバイニックアーケード、またはSyfyの2008年の非表示競争追跡- 床は溶岩ですありそうもない飛躍から、ピザのオーブンに隠された大きな漫画キーまで、古典的なビデオゲームデザインの論理(またはその欠如)が、その出場者が絶えず強制されている溶岩の明るいオレンジ色の湖の存在まで、トラバース。
確かに、ショーのデザインの明らかなインスピレーションは、「キッチン」、「地下室」、その古い郊外の家のスタンバイ「Planetarium」など、さまざまなテーマの部屋を越えているプレイヤーを見ることができます。私たちは、世界中の子供として、お母さんの悩みの種、ガラスのトップのコーヒーテーブルとしてプレイしました。しかし、「Floor Is Lava」の子供時代のゲームには、実際のゲームデザイナーが手元にありません。代替ルート、特定の課題、およびプレイヤーが横断するためのその他の障害を作成しています。その著者の感覚、またはゲームの用語では、レベルのデザインは、何が作られるかの一部です床は溶岩です見るのがとても魅力的です。一方、他の障害物ベースのゲームショーは、特にはるかに厳しいものですアメリカの忍者の戦士フランチャイズ - 地獄のモンキーバーを横切る線形パスでプレイヤーを配置し、床は溶岩ですからページを取ります古いSid Meierライン、そして競争を「一連の興味深い選択」に変えます。巨大なモッツァレラチーズのキッチンを横切って揺れますか?滑りやすい岩や回転ベッドに行くのは賢いですか?あなたがそれらに飛び乗るとき、それらのバースツールは回転しますか? (はい。たわごとを食べる準備をしてください。)これらは、プレイヤーが走るために世界を設計する際に考えなければならないレベルのデザイナーと同じ考慮事項です。コンピューターではなく、流動的な散らばったサウンドステージでそれが起こっているという事実は、ほとんど重要ではありません。
そしてその下で、すべてが溶岩をburblesしています。とても滑りやすいミューズ。 (によるとこれハゲタカインタビューショーのクリエイターであるIrad EyalとMegan McGrathにより、「ハリウッドの第一のスライム製造ラボ」の1つでホイップされた「独自のミックス」です。また、彼らは、出場者が落ちたときに溶岩にメロドラマ的に「沈む」後に何が起こるかを答えることを拒否しますが、彼らは競技者が死なないことを若い視聴者に保証しました。 「レベル」は、摩擦を減らすたびに爆発するたびにナビゲートするのを難しくし、ショー全体に目を見張るようなネオンスタイルを与えます。しかし、マグマがそうであるように魅力的に陽気になるため、ここにはさらに大きなルアーがあります。人々がリアルタイムで奇妙な問題を解決するのを見る喜び。ショーの比較的軽いルールは、部屋のオブジェクトがプレイ中であり、横断のための公正なゲームであることを示すメモが含まれていますが、意思決定、チームワーク、そして時々勝利の魅力的な瞬間に賛成です。ショーのフリーフォームアプローチは、ビデオゲームオタクが「表現力豊かなプレイ」と呼ぶものの束全体を可能にします。ここでは、デザイナーではなく、それを演奏する人の選択によってゲームの物語が書かれています。床は溶岩ですこれらの苦痛な選択のドラマを非常によく捉えており、デジタルゲームを非常に大きくする同じ原則のいくつかに対するショーのコミットメントは、単なるスコリアの深い以上のものであることを証明しています。