三部作の最終記事は、反省の良い時期です。どうやってここに着いたの?途中でどのような選択をしましたか?そして、私たちは多分、顔のように、さらにいくつかの凶悪犯をpunchったでしょうか?のリリースアーカムナイトRockSteady'sをもたらしますバットマン:アーカム[名詞]疑わしい結論と、シリーズが非常に成功し、どこで不足しているかに目を向けて、それに先行する2つのゲームを再検討する機会への三部作。これらの作品は、スーパーヒーローゲームの新しい基準を設定しますが、拡張があらゆる続編の最も重要な目標であるという考えに固執することによって、市多くを失った亡命の効率とパワー。その結果、首尾一貫した全体を形成できないスリリングな転換のコレクションが得られます。
いつバットマン:アーカムアサイラム2009年に出てきた、それは啓示でした。長年のバットマンの筆記者ポール・ディニによって書かれた物語は、よく構築され、合理的に賢いものであり、アクションは豊かで満足のいくものでした。最も重要なことは、このゲームは、ビデオゲームで彼の期限を完全に受け取らなかったアイコンのために一貫した魅力的なプラットフォームを作成するための正当な努力のように感じたことです。以前のすべてのバットマンゲームではありませんアーカムアサイラム悪かったのですが、RockSteady Studiosが到達したような完全性を達成した人はいませんでした。これは典型的なライセンスゲームではありませんでした。おなじみの素材を参照しましたが、思慮深く、文脈的に適切な方法で言及しました。
それからバットマン:アーカムシティ2011年に棚を叩きましたが、可能な限り最良の方法で同じように見えました。からキャストされた声亡命戻ってきた(ケビン・コンロイとマーク・ハミルを含む。バットマン:アニメシリーズ)、同じ戦闘システムと同様に、追加のガジェットとねじれでここで洗練されました。リリースには、元のことをそのような喜びにした細部への注意とバットマンの伝承も含まれていました。しかし、亡命の閉所恐怖症の範囲の代わりに、アーカムシティその範囲をゴッサム自体に拡大し、バットマンと彼の悪者のための悪夢のような遊び場として機能するように都市の塊を切り開きました。ストーリーからキャスト、バットマンの自警団To-Doリストまで、すべてが大きかった。そしてもっと良いです。それについて疑いの余地はありません。
まだ何かについてアーカムシティ不足している。プレイヤーにできるだけ多くのことを提供したいという熱意において、前任者を非常に効果的にしたもののいくつかを失います。プレイヤーが回転するためのオープンな世界と選択できる多数のミッションを提供するサンドボックスゲームは、プレイヤーの自由が緊急性を植え付ける必要性に反しているため、ペーシングと頻繁に戦争をしています。でアーカムシティ、これら2つの極の間の緊張は特に鋭いです。すべての新しいストーリーミッションは、即時の脅威として提示されます。同時に、バットマンは一度に半ダースの雑用に悩まされており、それらを十分にジャグリングする方法はありません。
これは間違いなく意図的です。 1つのダムアフターアフターのアプローチは、すべてを修正し、誰もが圧倒的で過度の悪者に満ちた世界に違反し続けるという強迫観念の必要性から、バットマンの性格にある程度の意味があります。しかし、意図的かどうかにかかわらず、それはそれ自身の道から抜け出すことのないゲームになります。ストーリーは、ある悪役から次の悪役まで揺れ動き、バットマンとジョーカー以外のキャラクター間の関心や関係を築く本当の機会はありません。他の誰もがカメオのように感じます - 存在する存在的に印象的で、時には展開において独創的ですが、「ああ、あの男」以上のものになることはありません。きちんとした。"それは、その約束を決して提供しないビルドアップでいっぱいのゲームです。
アーカムアサイラムこのバランスをよりエレガントに管理しました。ジョーカーが人々を筋肉に縛られたモンスターに変えた不思議な薬を搾取しようとするジョーカーをフィーチャーしたこのプロットは、インスピレーションを受けたよりも機能的でした。しかし、物語はインスピレーションを得る必要はありませんでした。明確な目的と構造を提供する必要がありました。そのためには、見事に機能し、中心的なストーリー(TwistとAll)に焦点を当て、ゲームがガイドにならないようにするためのバックグラウンドコンテンツを十分に提供しています。すべての地理的な制限について、亡命は本物の場所のように感じられ、定義されたセクションとムーディーなゴシック様式の虫の雰囲気があります。アーカムシティにはその瞬間がありますが、サイズが自由や発見のより大きな感覚をもたらすことはありません。それは、より暗くなった窓とロックされたドアであり、チェックリストの最も近いものに向かって過ぎて滑ります。
[PM_EMBED_YOUTUBE ID = 'PL1FD5613CAE0D2A32′ Type = 'Playlist']]アーカムシティ目標と物語への詰め物の詰め物のアプローチは、必ずしも改善とは限らない方法でオリジナルで効果的だったものを日常的に調整します。 1つの小さな例:in市、Riddlerは救急隊員のグループを誘naし、あなたが彼のパズルを十分に解決して、人質を1つずつ解放する権利を獲得することを要求します。で亡命、Riddlerは、クエストを負担のように感じるように犠牲者のプレッシャーを除いて、同じ基本的な課題(環境のパズルと隠された質問マークトロフィー)を提供します。亡命のアプローチは、メインストーリーから気を散らすものとして機能することなく風味を加えるサブプロットをもたらします。それは小さな変化です(そして、Riddler Questsを完了することなくどちらのゲームを終了できます)が、それは哲学の違いです。市のリドラークエストやその他の課外活動は、勢いを引き下げます。テクスチャは気を散らすものになり、他の何かがすべきことがあるという感覚を感じることなく、単一のセクションを楽しむことが難しくなります。
ある時点で、この種の判断は好みの問題に帰着します。亡命、バランスのとれた深さと方向、微妙に誘導された探索、またはクールなもののペルメルの突風が可能になりました市?どちらも素晴らしいゲームですが、後者のデザインは、気を散らすために最終的に自己破壊的で犠牲になった一貫性と感情的な投資である道を示唆しています。主人公として、バットマンは開発者に歴史、脆弱性、謎、エンパワーメントの理想的な混合を提供しますが、その混合は慎重なバランスが必要です。投げすぎると、1つの孤独なコウモリの信号が、ホワイトノイズでいっぱいの空で失われる運命にあります。