要塞不機嫌な白髪の少年が夜の眠りから目覚め、すべてがなくなっていることに気づきます。寝室があり、それから何もありません。子供はあなたのヒーローであり、適切に子供と名付けられており、次に何をすべきかを決める必要があります。当然、他に何があるので、すぐにドアから出て行きますか?ボイドに足を踏み入れると、エーテルからパスが上がり、足の下に形成されます。この美しい効果は、断片化された夢のような美学に供給されるだけでなく、このゲームの中心的な精神を確立します。
要塞複雑にならずに戦闘が豊かなアクションRPGです。子供の武器庫には、スタブのようなもの、斬新なもの、たくさんの撮影するものが含まれているので、戦術は馴染みがあります。すべての武器には素晴らしい鮮明な感触があり、それぞれが小さなバックストーリーを持っています。バスティオン自体には、忘却の端に腰掛けた牧歌的な牧草地に、プレイヤーが古い神々の偶像を活性化することで戦いのダイナミクスを変えることができる寺院があります。特定の神を呼び出すことは、たとえばの凶暴性を高めるかもしれません要塞hayao miyazaki-esqueモンスターですが、その見返りに、子供はより速くレベルアップします。典型的な簡単な/通常/難易度の設定と比較して、これはプレイヤーがゲームを好みに合わせて微調整するための風味豊かな方法です。同じことが、子供に特別な力を与えるスピリットでいっぱいのクローゼット(幽霊の種類ではなく、酒の種類)にも当てはまります。
ゲームは全体的に楽しくてカラフルですが、その楽しみの精神の中で、レベルのデザインは驚くべき範囲の感情を呼び起こします。要塞適切な瞬間に適切なトラックを敷設する精通したDJのような気分をプレイヤーに連れて行きます。崩壊する橋の脱出の狂気は、生い茂った沼地の悲しい、眠い謎につながり、両方の感覚はコントラストによって高められます。
子供は、あなたの窓口にペンを務めるリュックの中で、ろくでなしでささやかなサポートクルーを集めます。あなたのミュートのヒーローが戦うと、リュックはそれをすべて見た古いカウポークの風化したトーンの進行を語ります。彼は時々行動についてコメントし、時には災難がすべてをバラバラに吹き飛ばす前に、時には旧世界について話します。テクニックは、文章がとてもタイトであるため、美しく機能します。リュックは、彼が何か言いたいことを持っているときにのみ話します、そして、老人の言葉は、幼い子供として機知と洞察を生み出すためにあなたの行動を起こします。
要塞黙示録的な作業ですが、それはほとんど厳しいものではありません。その前提は、未来が過去の災難によって消費されたように見えるときでさえ、進む唯一の方法は前進するということです。しかし、災害の後に前進することは、そこに何があったか、または新しい世界を作り出すことを意味しますか?すべての地上のものが破壊されたとき、過去の魂はどれくらい続くのでしょうか?要塞それらの質問を開いたままにします。その哲学は、生存者だけが決定できるということです。したがって、クエストの終わり近くに、あなたの旅が何であるかを決定する選択をしなければなりません。それは並外れたゲームの強力な結論です。