2024年は、任天堂DSの20周年を迎えます。これは、史上最高の売れたハンドヘルドコンソールであることを含む、率直にばかげた数のビデオゲーム販売レコードを保持するチャンキーな灰色のプラスチックの塊であり、史上最高の売れの任天堂コンソールです。そして、2番目に売れているビデオゲームコンソール、期間。 (SonyのPlayStation 2は、非常にスリムな1億5,400万から1億5500万ユニットで販売されています。)これは、最初に発売されたとき、DSは地獄のように奇妙に思えた限り、少し驚くべきことです。少し間抜けな:2つのスクリーン、スタイラスベースのコントロール、および開発者がプレイヤーを爆発させて物事を実現することにひどく興味を持っているように思われる内蔵マイク。 (また、任天堂は不快なスローガンを採用し、「Touching Is Good」の発売を促進しました。困惑して角質広告、そして人々がマネキンの手を切った自分の写真を撮るように奨励された1つのコンテスト。)
任天堂は、スタイラスベースのコンソールが「おじいちゃんでさえこれを理解することができる!」と同じものを採用しているので、それが何かにかかっていると確信していました。モーションコントロールされたWiiをちょうど2年後に文化的ジャガーノートにするデザイン哲学。 (うまくいけば、これらのおじいちゃんはそうではなかったあまりにも延期しますキュートなマスコットカービーが巨大な外来指でデートをしたテレビコマーシャル。)2004年のブラックフライデーのために米国の店舗にシステムを競い合い、システムの打ち上げライブラリがかなり貧血であるにもかかわらず、日本の会社は多額の販売で報われました。しかし、そのゲームのコレクションは、2011年にシステムが(あまり成功していない、均等な)後継者である3DSに取って代わられるまでに2,000の北のどこかに数えられるまで、迅速に成長するでしょう。コントロールの奇妙な癖は、DSが非常にめちゃくちゃよく販売した最大の理由です。部分的には、AtlusやSquare-Enixのような任天堂やサードパーティの開発者が高品質のタイトルをシステムに提供するために一生懸命働いたためです。これらのゲームの多くは、「非ゲーマー」の視聴者がゆっくりとコンセプトに慣れていることを目指していたためです。モバイルゲームの - しかし、それはまた、低コストとイノベーションの多額の供給の間のハンドヘルドがヒットしたスイートスポットにもなりました。 DSは、奇妙なアイデアが繁栄できる場所であり、ホストをプレイした2,000以上のゲームで生まれたもの、そしてハンドヘルド市場で最高の君臨した8年間でした。
この8年がどのように減ったかについて、それがここでの私たちの目標です。8ゲームの調査を通じて任天堂DSの驚異的な成功を追跡することです。 。
2004:ワリオワレに触れた!
ワリオ - 有名な嫌いな人/イノベーター- 任天堂のオッドボールハードウェア実験の多くの先駆者であり、DSも例外ではありませんでした。システムが最初ですワリオワレゲームは、実際には最終的にホストする2つのうち、あまり面白くないものです。 (2009年のゲーム作成キットwarioware diy任天堂のより創造的な願望の両方を表し、それらの野望がインターネットのwi骨のwilyな悪魔に対する深く本能的な恐怖によって頻繁に障害を抱いている方法を表しています。 3秒のゲーム、それらの多くは、フォトリアリスティックな猫や鼻の指を詰まらせることについて、すべてスタイラスでプレイヤーを考えさせるように設計されています。その仲間の打ち上げタイトルスーパーマリオ64 DSDSのグラフィカルな進歩のより良いショーケースであったかもしれません。二起動セットの出会い系ゲーム、魔法のxy/xxを感じてくださいそしてスプリング、彼の家の芝生でなんとかしたワリオになんとかしたが、しかし触れた!ボタンに触れることなくゲームをプレイするというコンセプトの堅実な紹介でした。
2005:脳年齢:1日数分で脳を訓練してください!
私たちは2005年に到着しましたが、すでにピックは無限に難しくなっています。結局、脳年齢確かにそうではありません最高2005年にDSでリリースされるゲーム - それは、5ウェイのネクタイのようなものですカービー:キャンバスの呪い、マリオマップds、キャッスルヴァニア:悲しみの夜明け、フェニックスライト:エース弁護士、または積極的に中毒性のパズルゲームメタオス。 (私たちは個人的にそれを与えますCanvas Cursa、しかし、それは味の問題であり、美しく描かれた虹のレールに沿って浮かぶ小さなピンクのファズボールを見るのを楽しんでいます。)脳年齢その年にも、最も奇妙なタッチベースの任天堂ゲームでさえ、膨大な量のマスコミを得るためでもありません。 (あなたを見て、ペットシミュレーターニンテンドー、私たちにすべてを教えてくれたゲームは、どれだけのかわいさがタイトルを奪うことができるか、それ以上のことではありません。)脳年齢、プレイヤーが基本的なIQテストを強制することにより、プレイヤーの精神的視力を測定し、改善することを約束し、改善することを約束しました。 、DSの任天堂の財政的な夢の実現に、家族全員が脅迫されることなくプレイして理解できる(そして購入する)ことができるというビデオゲームコンソールを最終的に作成するという財政的な夢について話します。 「脳の年齢」のことは、役立つ競争要素を追加しました。「1日1回のチェックイン」の側面は強迫的な遊びを奨励し、あなたが毎日自分のために何か良いことをしているという幻想が促進されましたストループタスク全体を固めた。それにもかかわらず、ゲームデザインと同じくらいマーケティングの勝利ですが、勝利。
2006:新しいスーパーマリオブラザーズ
任天堂のゲームコンソールが数十年にわたって非常によく販売されている理由を見つけようとするとき、最も基本的で明白なものを割引することは決して良いことではありません。実際の任天堂ゲームをプレイできる唯一の場所です。それがどれほど信じられないほど重要であるかの例として、スーパー任天堂以来のこの最初の伝統的なサイドクロールマリオゲームヨッシーの島、11年前。新しいスーパーマリオブラザーズそれ自体が素晴らしいゲームであり、興味深い秘密、機械的に楽しいパワーアップ、そしてそれを完全に正確にジャンプすることに満ちていますマリオゲームは同義です。しかし、それはまた、DSハードウェアの制限がスマートデザインをどのように促し、マリオを採用したかについても語っています。スーパーマリオサンシャイン- 彼の2次元のルーツに戻り、Leap、Sprint、Stompの基本的なメカニズムが地獄のように楽しいかもしれないことを証明してください。ここで簡単にスロットすることができた他の2006年のリリースがあります。スタイリッシュなリズムゲームエリートビートエージェント、第4世代ポケモンゲームパールそしてダイヤモンド、ゴージャスで洗練された独創的ですテトリスDS-しかしNSMB可能な限り純粋な形で、任天堂がそれが最善のことをしていることを示すものです。
2007:世界はあなたと一緒に終わります
ああ、任天堂DSの人生のバナー年である2007年に配置するスロットが2つしかなかった場合。ああ、私たちは今年のIndieszeroの革新的な非常に革新的な偽のレトロゲームコレクションに名誉の場を与えることもできましたレトロゲームチャレンジ。しかし、その革新的な批判的な最愛の人は、最近モスマスを介して精神的な後継者を手に入れましたUFO 50- DS開発の実験的な「ファックアンドアウンドアウンドアウト」の性質にスピーチすると、ゲーム自体がどこにでも公開された可能性があります。一方、あなたは単に積極的にスタイリッシュにすることができませんでした世界はあなたと一緒に終わります他のハードウェアでは、少なくともLobotomizing Action-RPG戦闘に対するその信じられないほど中毒性のあるテイクを行わないことではありません。 (出版社スクエアエニックス自体が、その後の年にその機能の大きなチャンクを去勢するシステムにゲームを押し込むことで証明されました。)ファッションに夢中になり、深く複雑で、東京の路上で致命的なゲームを生き残ろうとする孤独を中心にしています渋谷地区、双子使用する邪魔にならなかった毎タッチスクリーンから初期のインターネット接続、マイク、クラムシェルデザインまで、DSハードウェアの一部。これが私たちのリストの最初のタイトルであることを注目に値しますない任天堂が開発するために、2007年にはますます多くの開発者がDSがさせるすべてのものと一致するようになりました(「いくつかのタッチスクリーンコントロールの平手打ちとタイトルにDとSの単語を貼り付ける」以上のことを意味する方法で)) 。
2008:悪夢の騎士
2008年がDSの寿命の中で最も多作な年であり、合計でリリースされた496ゲームであることを考えると、ターンベースの戦略の奇妙なブレンドである傑出したタイトルのこのようなあいまいなピックに行くのは奇妙に思えるかもしれません。そして、弾丸地獄のけいれんアクション。しかし、の純粋な奇妙さ悪夢の騎士まさにですなぜ私たちは素晴らしい人のようにもっと伝統的な運賃でそれを選んだキャッスルヴァニアそして事前戦争その年に出てきたゲーム、またはより多くのカルト風のお気に入りリズム天国またはエトリアン・オデッセイII。実際、歴史上、適切な感染ベクターとして機能する他のシステムを想像するのは困難です騎士、Sting Entertainmentsの最も奇妙な記事はすでに非常に奇妙です天国部一連のRPG。このタイトルは、彼の死によって引き起こされた大混乱を取り消そうとするために、彼の殺害された戦士の死体を(タッチスクリーンコントロールを介して)アニメーション化しなければならない死んだ王のコントロールをあなたに置きます。当然のことながら、地獄のように病的であり、また、主人公の「生きている」という主人公を維持するために、プレイヤーに非常に派手なスタイラスの仕事を強制します。あいまいなメカニズム、メロドラマ、そしていくつかの鈍角でありながら調整的なゲームプレイに満ちたビデオゲームの奇妙なホットハウスフラワーであり、この種の奇妙さが生き残ることができるゲーム史上唯一の環境の1つで予想外に繁栄しています。
2009:Scribblenauts
この年表にゲームにスルーラインがある場合、彼らはスペクタクルよりもアイデアに重点を置いているということです。 (なぜなら、まあ、あなたが2つの3インチLCDスクリーンに押し込むことができるスペクタクルはそれほど多くないからです。)5番目のセルのScribblenautsそのアイデアの究極の表現かもしれません:ゲームはあなたに「マジックノート」を渡し、その中に書いて、気まぐれに何万もの潜在的なオブジェクトの1つを召喚し、この信じられないほどの力を使って解決するように頼みます何十もの奇妙な小さなパズル。Scribblenautsシリーズは最終的にコースを実行します。プレイヤーを機能的に神にした後、あなたが思いつくことができる非常に多くの興味深い問題しかありませんが、それが最初にヒットしたとき、それは横方向の思考の喜びの啓示でした。 (プレイヤーとこれを作ったデザイナーからマッドリブゲームデザインへのアプローチは衝撃的に実行可能です。)フォローアップSuper Scribblenauts(その名前と使用可能な言葉のライブラリの両方に形容詞を巧みに追加します)は間違いなくより楽しいゲームですが、最初に設定した可能性の純粋な感覚を逃れるのは難しいです。Scribblenautsそして、「T-rex」と戦うために「神」を召喚し、6歳のようにつぶしながら、両方の頭に巨大な「流星」を落としました。
2010:ポケモンブラック/ホワイト
すべてのコンソールの寿命のある瞬間に、あなたは洗練がイノベーションを追い越し始めるポイントにぶつかります。 DSは、2つの異なる世代のホストを演じるのに十分長く続きましたポケモン2010年代のゲーム黒そして白いくつかの新機能、愛らしいモンスターの束、そして多くの、そして同じことを紹介します。 (少なくとも、これは、亡くなった場合にのみ、「魔法の力と戦うコック全体が奇妙である」ということを認めています。 2010年のDS名簿に参加したタイトルの多く:エトリアン・オデッセイその最高の分割払いをリリースしました、dr死した王子;カプコンは、アドベンチャーゲームのジャンルのゆっくりした再栽培を倍増しましたゴーストトリック:ファントム探偵;Square-Enixは、古いタイトルの改装されたバージョンをリリースしましたドラゴンクエストVI以前の電話専用キングダムハーツ:コーディング。これらのゲームはいずれも、創造性の衝撃的なディスプレイで世界を燃やしませんでしたが、ポーランド語や遊びで補ったスパークに欠けていたものはありませんでした。 2010年までに、DSはニッチに落ち着き、より大きくて派手なコンソールにもはや存在しなくなったジャンルを提供し、その晩年のベンチは、これらのフランチャイズのそれぞれが提供しなければならなかった最高のものの一部を表しています。
2011年:エイリアン:侵入
そして、それでも、最後に、システムはあなたを驚かせることができます。 3月に3DSが出てきて、すべての空気(および開発者の注意)を部屋から吸い出したことを考えると、2011年に疲れた古いDSが最後の1つ以外で多くのマークを作る時間はあまりありませんでした(まったく良い)カービーゲーム、大量攻撃。しかし、その後、10月に、ゲーム開発の別の次元からまっすぐになったように感じるゲームの1つが現れました。エイリアン:侵入、最初の2つの恐怖(そして特に致死)をインポートする正直な試みエイリアンサイドスクロール、ハンドヘルドエクスペリエンスへの映画。 Studio Wayforwardによって作成されました。これは、ミニチュアゲームの真正を洗練するために何年も費やしました。コントラ42007年 - 侵入どういうわけか、ティーンシー2dで捨てられた廊下を歩くことができました怖い- 特に、ゲームは、Xenomorphを近づきすぎた場合、ユニークな名前の海兵隊の限られた供給を殺すことに完全に満足しているためです。侵入決して傑作ではありません(それはそれですがは、皮肉なことに、はるかに高価な一人称シューティングゲームよりもはるかに優れたゲーム、エイリアン:植民地海兵隊、それは一緒に開発されましたが、それはあなたが開発にお金を投げるだけで、雰囲気、限界を慎重に理解し、焦点を絞ることができるという素晴らしいハンドヘルドゲームのアイデアを保持しています。
2011年以降、DSゲームの供給はほぼ完全に枯渇し、サードパーティによって出荷されたいくつかの安いタイインの外で枯渇しました。 (2014年をプレイした場合ビッグヒーロー6:湾の戦いそして、私たちはここで短い縮小を与えているように感じてください。)しかし、20年後、その遺産と、より安価で創造的なゲーム開発の精神がインディーゲームの分野で生き続けています。一方、私たちはその大きな灰色のレンガの思い出を持っています。それは誰のビジネスのようなポケットを埋めました。あなたはバスに乗っている間にそれに吹き飛ばされている馬鹿のように見えました。画面は、ただの後に狂ったようにスクラッチマークを拾いました少し熱狂的なスクレイピング。 (いまいましい、世界はあなたと一緒に終わります。)しかし、画面や予算について話しているかどうかにかかわらず、大きくは自動的に、より良いものではないことを思い出させます。触れて、結局のところ、本当に良かったです。