プレイしていない場合三つ編み以前、これがあなたがそれをオンにしたときに起こることです:それは次のように見えますマリオ、しかし、何かが間違っています。あなたはスーツを着ている赤毛の男であり、音楽は古いものではありませんマリオ歌;実際、それは非常に悲しいことです。マリオと同じように右に走り、敵に飛び乗って、パイプから飛び出している人を食べる植物に飛びつきます。各レベルの終わりには、旗、城、恐竜があります。しかし、ある時点で、あなたは必然的に死ぬでしょう。それはゲームがコアの挑発をもたらすときです:右のトリガーの1つのプルは、あなたが選択した場合、あなたが望むだけ、あなたが望むだけを巻き戻すことができます。
だから、大丈夫、あなたはおそらく、ゲームの中心的な死と生活の言語は、少なくともここではそうではないと思われるものではありません。パズルを見つけ始めますが、一時的なトリックは続き、時間が動くときに時間が動くか、それぞれの巻き戻しが、ゲームのますます厄介なパズルを解決するためにコラボレーションする必要があるドゥールの主人公の幽霊のようなイメージを作成する世界を導入します。各レベルの間には、ゲームの構造との関係の解散をマッピングするように見える執筆の文章があります。各レベルの終わりに、恐竜が現れて、王女が別の城にあり、ますます骨折した憂鬱であることを伝えます。最終レベルでは、右に走り、王女と一緒に炎の巨大な壁を逃れるために走りますが、再会する絶壁では、レベルを逆にリプレイすることを余儀なくされ、スタートで明らかにします。あなたは彼女がずっと逃げようとしていたのですか。
奇妙なマリオのものから解釈のborgesian迷路へのこの進行は、三つ編みこれまでに作られた最も成功したインディーゲームの1つになり、最も高く評価されているメタリティックスコアのメトリックを不正確であるが、それを伝えることもできます。しかし、私が有名なオーテリストの創造者であるジョナサン・ブローに尋ねたとき、もし彼がそれを誇りに思ったら、彼はbalりました。 「これは私が理解していない人間の心理学のことの1つです」と彼は言いました。 「私はゲームを「誇りに思っていますか」?それが何を意味するのかわかりません。何かを誇りに思うことについて非常に利己的な何かがあります。 「誇りに思う」ようなものは、あなたがそれが人としてのあなたの本質的な価値を強化すると信じていることを意味します。」最終的に、彼は容赦しました。 「それはよく費やされた時間でした、そして私は人々がゲームを楽しんでくれてうれしいです。」
「私はゲームを「誇りに思っていますか」?それが何を意味するのかわかりません。」
これは少し控えめな表現です。 2008年8月にリリースされたときの即時の感覚であり、愛好家のマスコミと、当時はまだ合体していたより心の高いビデオゲーム知識人の両方から眩しい称賛を獲得しました。1up.comゲームを「本当に神」と呼びました。Eurogamer「アート」と宣言しました。また、クレイジーのように販売されました。 「私は自分のウェブブラウザを開いて、[考えた]、「聖なる性交、私は今金持ちです」とブローは語った大西洋。それ以来、作家はゲームを適切にライオン化するために後ろに曲がっていて、それを交互に比較して、ペットの音、簡単なライダー、フィネガンズウェイク、セックス、嘘、ビデオテープ、監視員、市民ケイン、複数のトーマス・ピンチョンの小説、および帽子から引き出すことができるその他の貧しく複雑で中程度の拡張作品。
これらの例はどれも共通点がありません。ポイントは、ゲームがあったことです新しい、そこにあるものとは異なり、生産および設計され、急成長する「インディーゲーム」ムーブメントのために、それは打撃をアバターに変えました。独立したクリエイターは、ゲームの夜明け以来、さまざまなコミュニティでいじくり回してきましたが、インディーロックとインディー映画が数十年前に持っていた方法でまとまりのある動きのように感じたことはありません。媒体の。しかし、00年代初期には、サンフランシスコとオンラインゲームジャムに集まったゲームデザイナーの一握りが、徐々に粗末で実験的で、しばしば研磨的にLO-FIゲームの規範を開発しました。 Blowはこのシーンの備品であり、Game Developers Conferenceで実験的なゲームプレイワークショップを実行し、コラムを作成するのに役立ちました。ゲーム開発者雑誌。
Blowはこれらのプラットフォームを使用して中心的な批判を主張しました。ゲームは、映画や文学や音楽が持っているレベルで人々に影響を与える意味のある経験をするために、ゲームは芸術になるほど頻繁に努力していません。これにより、彼は長年にわたってイコノクラストとしての評判を得ています。彼は持っています呼び出されました ファームビルおよび他のソーシャルゲーム「悪」比較されます非常に人気のあるMMOのようなデザインWorld of Warcraftタバコへ、そして比較されます大規模なゲームからポルノ。彼嘆きゲームが「くだらないアクション映画」の外で影響を受けることができないこと、そして狙いを定めたのような神聖な牛で未知そして赤い死んだ償還、彼らの物語や力学が互いに根本的な対立にある方法をからかいます。私たちはこれらの大量殺人者に気分が悪くなるはずですか?これらすべての黙想の根底にあることは中心的な関心事です。これは、ゲームができることはすべてですか?
三つ編みブローの最初の大きな刺し傷は、彼自身の内部の品質のメトリックに耐えたものを作ることでした。彼が私に言ったように、「このアイデアにはいくつかのプロングがありました。 1つは、アートゲームであるゲームを作ることでした。当時の個人的な表現の方法で多くを排除したゲームがどのように光沢がある必要があるかについての特定のアイデアがありました。 [他のプロングは]ゲームプレイで何か新しいことをすることでした。それが巻き戻しのアイデアが入ったところです。」
このコンセプトは、彼がタイで休暇をとっていたときに来ました、そして、かつてそれにぶつかったので、彼は1週間ほどで休暇中にまだゲームの作業バージョンをプロデュースすることができました。その後、彼は最終的にリリースする前に約3年半の反復と研磨をしました三つ編みXbox Live Marketplaceで、その後、主に低予算のダウンロード可能なゲームのためのフォーラムです。これは、World of Console Gamesの新しいイノベーションであり、ほとんどが当時の従来の60ドルのシュリンクラップフォーマットでリリースされました。マイクロソフトという名前三つ編み初の夏のアーケードプロモーションプッシュの一部と、仲間の初期インディーブレークスルーとともに城のクラッシャー、Blowの「ababashabashed Art Game」を正規化した設定。その外観は、頑固ではないプレーヤーの注意を引くのに十分なほど認識できることを証明しました。
ブレードは、彼自身の内部の品質の指標に耐える何かを作ることに対するブローの最初の大きな刺し傷でした。
大成功を収めて、大成功を収めました。解散の物語に固執した人々は、ゲームは単なる落胆した恋人の仕事であるか、あるいは有毒な男らしさのフェミニスト検査;急成長しているビデオゲームの知識人の他の人々は、Blowの散文、またはゲームの執筆とそのパズル解決の方法を厳密に二分しているように思われたことを批判しました。他の人たちは、ゲームのエピローグの一連のテキストを覗き見しました。キャラクターが新しい方法で揺れ、再組み立てをしているように見えます。 。
ブローはこれらすべてを拒否します。 「ゲームについて話したい人のほとんどは、彼らが何について話しているのか本当に知らない」と彼は私に言った。 「それは、彼らが否定的なことを言っているとき、そして彼らが前向きなことを言っているときに起こります。」数ヶ月後三つ編みリリースでは、彼は彼のゲームに関する記事にコメントセクションに飛び込んで、プレイヤーとその意味を議論するという評判を育てました。で1つ、彼はこれらの誤解を嘆き、「多分の物語三つ編み微妙すぎる、またはあいまいなことであり、その意味は「非常に、非常に複雑であり、非常に複雑であり、他の人が同じ物語を読んでいることをあまり希望していない」。ドキュメンタリーでインディーゲーム:映画、あたかもあなたの個人的な仕事を、思いやりのない大衆によって引き裂かれたという恐怖を説明するかのように、憂鬱な音楽は、ゲームでのラッパーのソウルジャ・ボーイのチャックリングの映像をめぐって演じています。彼は喜んで気にして、あなたが「時間に戻るポーションに戻る」ことを尽くさないことを笑っています。
「あなたはゲームをリリースします」とブローは私に言った、「そしてそれについて最も大声で話したい人は、あなたが一生懸命働いたもののほとんどを見ていない。それは、それがやる価値がなかったという意味ではありません。
実際、ゲームが非常に複雑であるという事実は、10年後の最も長引く品質かもしれません。それはレイヤーのゲームです:水彩のレクリエーションのように見えるものマリオ別れの物語になります。別れについての物語のように見えるものは、原子爆弾の爆発のたとえ話になります。オッペンハイマーについての物語のように見えるものは、記憶と時間の瞑想になります。哲学的な論文のように見えるものは、最終的に、彼がそれを定義するように美しさを執furseしているゲームデザイナーについての物語になります。このデザインは細心の注意を払っています。すべてが意図的であり、パズルを複雑にするために赤いニシンがなく、場違いではなく言葉ではありません。ゲームをプレイすることは、時間と空間の限られた理解に対して、虚弱な人間関係を比較検討することです。人々がこれらの要素のいずれかに固執し、最終的にゲームの秘密を解き放ちたと思ったとき、彼らはより大きなポイントを見逃します。非言語レベルでのパズルを通してそれが通信するものは、単にそれらにつながるテキストに反映されるだけでなく、挑戦され、豊かにされています。彼らはお互いに跳ね返り、詩の断片化された線や映画のモンタージュの柔らかいフェードのように分析を懇願します。
三つ編みの大成功は、翌年のインディーブームの触媒としてしばしばクレジットされています。リンボ、旅、 そしてスーパーミートボーイ、批判的で商業的な感覚に変わります。しかし、ブローはそのようには見えません。
"もし三つ編み現実から消去されていたので、私たちが私たちとは違って違う場所にいることを知りません」と彼は私に言いました。それにつながった市場の力があるのは事実です三つ編みXbox Live Arcadeの普及や、より安価でダウンロード可能なゲームを試してみる一般の意欲のように、の成功はすでに整っており、以前のゲームのブレークスルーにつながっていました。n+そして、独立したゲームフェスティバルとそれが育てたシーンは、段階を続けたでしょう。しかし、そのまさにその性質三つ編み、ブローは、その後のインディー現象に有益な火花を提供した可能性があることを認めます。 「誰かが奇妙なアートゲームをして、誰もそれを買わなかったら、誰も本当に驚かされなかっただろう」と彼は言った。 「しかし、誰かがアートゲームを作り、人々がそれを買ったという事実、そしてそれは批判的に尊敬されていました。それは少し因果的なことでした。」それは人々に、彼らが平等に個人的なものを作ることができ、それのためにそこに聴衆がいるかもしれないと言った。
そして人々は試しました。誰もクローンしませんでした三つ編み驚いたことに、驚いたことに、たくさんのパズルに満ちたプラットフォーマーは、重いアイデアや複雑な感情に取り組むパズルに満ちたプラットフォーマーを作りました。これらの最高の、スワッパーまたはPlayDeadのゲーム、パズルと瞬間を作成します。三つ編み。他の人はその最も表面的な資質で走りました - 」マリオ、しかし悲しい」 - そして、ゴッチャのガットパンチエンディングによって定義され、その文学的な豊かさは言うまでもなく、ブローのゲームの機械的な複雑さを欠いている、泣く「感情的な」ゲームのコテージ業界全体を作成しました。
他の偉大な批評家のように、彼は誰も正しく何かを得ることができず、彼のやり方ではないと考えています。
これらすべてが一緒になって、咲いたより広い「インディーゲーム」シーンの1つのスレッドだけが形成されました三つ編み目覚め。他のいくつかの成功した初期のインディー開発者であるBlowは、新しいデザイナーがゲームを作るのを支援し続けるインディー基金の創造に役立ちました。まとまりのある、そして商業的に有利なシーンに石灰化するにつれて、ブローはそれについて複雑な感情を持ち始めました。 「2010年、'11、'12、「インディー」は、彼らが招待されたクラブにいることを祝福していた人々の近交系のコミュニティのようなものを意味するようになりました」と彼は言いました。 「それはすべてになりました」、インディーシーンがあり、あなたがインディーシーンにいるなら、あなたは未来の一部です!物事は素晴らしく、誰もが幸せであり、あなたがしなければならないことは、あなたがインディーだと決めることだけです!」定義が変わり始めました。インディーは、特定の感情、芸術スタイル、出版物、およびスタンスの略記であるマーケティング用語となりました。 「私はそれにまったく適合しませんでした」とブローは言いました。「私の重要な学部はまだオンになっていたからです。」
今日、彼は言う、それはすべて溶け込まれている。いくつかの大規模なゲームは、特定の期間にわたって会話を支配する可能性がありますが、ほとんどの場合、プレイヤーはラベルに関係なく、面白いと思われるものに開かれています。 「私たちは、人々がちょうどゲームをしてからインターネットに行くとき、より不明確な時代に戻ってきました」と彼は言いました。
2016年1月、Blowが最終的にリリースされました三つ編みのフォローアップ、証人、彼が彼のすべてを注いだプロジェクト三つ編み収益、そしていくつか。大いに野心的に、それは、中間の年にインディーズの記号になったものの多くを剥奪しました。憂鬱な音楽、物語、古いゲームへのすぐに明らかな言及はありません。ブローは、彼が間にゲームを思いついたと言います三つ編みの完成とそのリリースですが、それを見るのは難しくありません。三つ編み、人々が最も簡単に把握できる要素に固執し、より微妙なアイデアを見ることができなかった方法に。と証人、固定する足場はありませんでした。それはまだ芸術と存在の性質について大きな質問をしていますが、三つ編みとても親しみやすく、物議を醸すことはなくなりました。それは魅力的なゲームであり、テキストで密集しており、その前身よりも多くの点で優れていますが、オリジナルの生のエッジと出血ハートを見逃しています。その深い個性の感覚は、作られたものの一部です三つ編み 三つ編み。そして、それは他の多くの人が自分自身を作ろうとするようにインスピレーションを与えたものの一部です三つ編み、 あまりにも。
に1つのものはありません三つ編みそれはそこにあるはずではありません。ジョナサンブローこれを言った明示的に:「すべてには、レベルだけでなく、すべての言葉で目的があります。」それはすべての理由であり、ゲームを完了するためにあなたが解決するパズルのすべての部分またはあなたがそれを理解するために解決するパズルです。
しかし、すぐに、この雲がそこに座っているだけです。簡単に到達することができ、何も指していないようです。ゲーム内の最後の秘密をすべて洗った人々のために、クラウドは残っていました長引く混乱の原因、率直な瞬間に吹き飛ばされるまで説明しました一種の個人的なdulとして。 「テキストを見下ろすことができる立場になりたかっただけだ」と彼は言った。 「私は見下ろしたいと思っていました。このような城を建てたり、城壁を追加したりしたとき、それは同じように感じませんでした。繰り返しますが、それはパターンブレイクであり、ゲーム内のすべてがこれを除いて何かを意味するようなものです。」彼はゲームに自分の創造物を楽しむ場所を組み込みました。
Blowのインタビューや講義や執筆を見るのに多くの時間を費やすと、ビデオゲームが表現力豊かな媒体としての可能性を達成する地平線上のキラキラした場所に常に目が向かっているのを見るようになります。偉大な批評家のように、彼は楽観主義者です。そして、偉大な批評家のように、彼は誰も正しく何かを得ることができず、彼のやり方ではないと考えているので、もちろん彼は自分の作品に対する批判的な反応に満足していませんでした。私が彼が得ると聞いた最も熱烈なのは、私たちが話していたときではなかった三つ編み、 または証人、またはゲーム - しかし、むしろダレン・アロノフスキーの2006年の映画噴水。 「私は週に2、3回見ました」と彼はある時点で私に言った。 「私はインターネットで見つけたものすべてを読むために行きました。そのほとんどすべてが、基本レベルで映画をまったく理解していなかった人々でした。私がそれについて読んだことのほとんどは、「少年、それはとても混乱してばらばらな映画だ」と言っている人々でした。編集者が必要でした。」私は、「あなたは何について話しているのですか!」
打撃と他の多くの批評家の違いは、彼が今、芸術とゲームの可能性についての彼の理論を実践することです。芸術家としての批評家の豊かな伝統、特に映画では、ポール・シュレーダー、ジャン・ルック・ゴダール、フランソワ・トリュフォーのようなオーターが批判的な執筆を通じて最初の影響を与えた。今日プレイした、三つ編み一部は、それが自分自身の打撃のキャラクターにどれだけ話しているか、それが他のゲームをその存在を通してタスクに呼びかける方法のために、特異な経験のままです。それがまさに革命がどのように始まるかです。
次回:ランダムに生成された冒険スペルンキー一人が作ったゲームがどれほど複雑であるかを証明してください。
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