バーチャルボーイは何もうまくいきませんでした。ゲームのアイデアのわずかなライブラリを忘れてください。それが悪い小道具のように見えたという事実を忘れてください正方形のテレビ。 (悪人はあなたに「仮想ゾーン」でそれを着用することを強制します、そして、脱出の唯一の方法は数学の問題を解決することです。)1995年にdr死した鳴き声でおもちゃの店を襲ったとき、仮想少年は独身であることによってそれ自体を区別しました地球上で最も不快なゲームデバイス。写真は正義をしません。重い、厄介なバイザーに並ぶ硬い縁のフォームにさりげなく寄りかかって、平らな表面にある場合は不快ですが、車でそれを使用しようとしようとした場合、任天堂が販売するときにできることができるように、遊ぶことはまったく不可能でしたゲームボーイのようなポータブルシステム。
どんな長い間仮想男の子をプレイする唯一の方法は、あなたの顔に横たわっているバイザーとその薄っぺらなスタンドがあなたの胸に支えられた状態で背中に平らに横たわっていることです。それからあなたはただ希望しなければなりませんでしたプラターボクサー眼鏡や吐き気を誘う頭痛を与えませんでした。キッチュバリューと熱心なファンダムニンテンドーのインスピレーションの外では、実際の20年後に誰もがいまいましいことをしたい理由を想像するのは難しいです。しかし、そうするとき、任天堂の最大の失敗について間違いなく魅力的なものがあります。好奇心が強い悪臭と同様に、スニッフィングを止めることはできませんが、任天堂の最高の資質のいくつかを具体化する方法のため、仮想男の子は無視するのが難しいです。また、限られたカタログがゲームを作成する方法についての興味深い、先進的なアイデアをどのように隠したかを簡単に見ることができます。
Virtual Realityビデオゲームの約束は、Oculus RiftやSony's MorpheusのようなGearのおかげで、これまで以上に近づいています。 HTC Viveをストラップスノークラッシュ領土ですが、今日の幼虫のVRゲームは、当時から架空の祖先に不気味に近づいています。任天堂の当時の途方もない勝利の連勝を考えると、ハイエンドであるが手頃な価格で親しみやすいゲームテクノロジーを作るという連勝を考えると、なぜ彼らがその約束を交換したいのかを見るのは難しくありません。
バイザーの工業デザインと名前は本質的に誤解を招くものでした。これは多くの点で失敗の根源です。バーチャルボーイは、バーチャルリアリティデバイスになろうとすることはありませんでした。それは、NESとゲームの少年を現象にした手頃な価格と親しみやすさの精神に保たれた斬新さを導入しようとしていました。 70年代のおもちゃで歯を切ってゲーム&ウォッチとゲームの少年を作り続けた任天堂のオールスターであるGunpei Yokoiによって設計されました。バーチャルボーイは安価であると想定されていましたが、セガや新興のソニーなどの競合他社が模倣するのに苦労するように、技術的に進歩しました。
そのため、PlayStationやSega Saturnのような新しい挑戦者のものと同様の32ビットプロセッサがありましたが、知覚可能な深さで画像を押し出していました。それがすべてが黒と赤の理由でもあります。任天堂によると、カラーグラフィックスは不安定な画像を生成しますが、レッドLEDもたまたま最も安価なハードウェアでした。そして、3D効果自体はローテクなトリックです。たとえば、任天堂3DSは、と呼ばれるものを使用して、2つの画像を同時にレンダリングします視差バリア3次元画像を作成します。一方、バーチャルボーイは、鏡の2つのライト配列から画像を爆破し、各目に直接目に吹き付けて、その3D効果を作成します。
しかし、この種のローテクなアプローチは、過去に任天堂にとって奇跡的な結果をもたらしました。 Game Boyは、シンプルで安価だったという理由で、10年近くポータブルゲームの世界をほぼ10年間支配していました。バックライトがなく、すべてが池の緑でレンダリングされたと誰が気にしましたか?その子犬は演奏しましたテトリス!任天堂は常に、開発者や聴衆の財布に負担をかけない魅力的で奇妙なものを作ろうと努力していました。ゲームは、ゲームが3次元デザインの危険で未開拓の世界に移動したため、それをする試みでした。エッジの効いたバイザーとNESパッドを取り、2番目のボタンで両手利きしたコントローラーで、任天堂の他のマシンを歌わせたスピリットはそこにあります。
プレイするのが非常に困難だったという事実は、図書館全体に散らばっているいくつかのまともなゲームを信じていました。世界中で実際に作られ、公開された22のうち、ほとんどがかなりひどいものであり、オーシャンの適応のような明らかな臭いだけでなく、ウォーターワールド。任天堂自身の作品のようなものマリオのテニス3D効果により、ボールが戻るのが難しくなっているため、ほとんどプレイできませんでした。前述プラターボクサーのタイミングベースの試合を模倣しましたパンチアウト!!、しかし、その巨大でよくアニメーション化されたキャラクターは、不安定な画面で焦点を合わせるのが困難でした。赤いアラームの派手な多角形の宇宙船がありましたスターフォックス、しかし、モノクログラフィックスは、オープンスペースと物理的なオブジェクトとは何かを伝えることを不可能にしました。
最高の仮想ボーイの努力でさえ、ビデオゲームのプライムタイムの準備ができていなかった、ラフで隠れているアイデアのキュービックジルコニアのように大丈夫でした。Insmouse No Yakata、仮想男の子の奇妙さの王冠の宝石は、代表的な例です。忘れられているすべての忘れられた私が公開しました私はx、insmouseHP Lovecraftに基づいたペースの速い迷路ゲームですインスマスの影。殺人的なカエルの男でオーバーランした大邸宅に閉じ込められているので、時間がなくなる前にキーと出口を見つけようとして、各フロアを急いで駆け抜けなければなりません。ポータブルデバイスの一人称ホラーゲームのアイデアは、1995年に非常に野心的でした。insmouseイベントは、射撃コントロールがコンソールスタイルのゲームパッドでどのように機能するかを再考するまで行われました。当時、PCの標準担当者でさえ似ていません運命最新のコントローラーに2つのアナログスティックで得られる一人称精度を提供しました。insmouseただし、Virtual Boyのコントローラーの右側と左側の両方を使用して、効果を近似しました。左側で移動し、銃を右側に向けます。今日のコントロールと、他のツインスティックコントローラーが利用可能になる2年前に銃を向けてください。
少なくとも任天堂のスタイルで、仮想少年の最高の伝統的なゲームは、近年再訪されたアイデアを掘りました。バーチャルボーイワリオランドおそらく、マシンが提供しなければならなかった最高のゲームであり、彼が危険な森や洞窟を探索している間、ずんぐりしたフリークが宝物を求めているゆっくりとしたアクションゲームです。任天堂はここで仮想少年の深さ効果を素晴らしく使用しました。ワリオは、彼がゲームボーイの外出と同じように左から右に駆け回りましたが、視野には複数の層がありました。時々、前の道がステージの背景に隠されていたので、そこに戻るために特別にマークされた場所を見つける必要があります。これは、現代の子孫を味わったまったく同じトリックですレイマンオリジンズそしてドンキーコングカントリー:トロピカルフリーズ。 Virtual Boyの3Dが実際に脱出する必要がありましたか?地獄いいえ、しかしとにかくかっこいい。
そして、それは全体的な仮想少年を説明しています。それは不要でした。テクノロジーに近づいた機械は、一般の人々が飢えていましたが、配信に近づくことができませんでした。任天堂は、これもこれを抑えていることを知っていて、95年の終わりまでに日本で、96年初頭に米国でレッドビーストを中止しました。多くの点で、バーチャルボーイは、ビデオゲームビジネスにおける任天堂の全能の終わりをマークしました。任天堂64が約1年後に転がった頃には、3張りのコントローラーのような多くの同様のデザインの奇抜さを抱えていたソニーのプレイステーションは、すでに真面目なプレーヤーとしての地位を確立していました。
しかし、卸売りを撤回して過去のハードウェアの成功をバリエーションにするのではなく、任天堂は奇妙なことを続けてきました。 DSは、2つの小さなスクリーンが互いにひとまとめにされたかさばる突然変異体でした。 2004年に発売されたときにソニーのPSPと比較してひどく不足していましたが、それは別の潜在的な仮想少年のように見えましたが、史上最高の売れたハンドヘルドになりました。タッチスクリーンゲームのデザインが泡立ち始めていて、頭痛を引き起こしなかったのは、手に良いと感じたことを助けましたか?もちろん。しかし、それが生まれたのは、地獄のように安く何かを作るための同じドライブであり、私たちの注意を引くのに十分な奇妙なものでした。