宗教的なたとえ話、視覚小説の交差点のどこかに着陸し、Tecmoボウル、Supergiant Gamesの最新、パイア、時間をかけて、これまでのスタジオの最も深い物語であることを明らかにします。このゲームは、プレイヤーを、脱走や裏切りから識字能力である恐怖までの犯罪からの犯罪があるキャストオフが住む危険でありながら視覚的に見事な荒れ地である、低積極的な刑務所の領域に誘います。プレイヤーはそのような本のような犯罪者の役割を引き受け、折lect的で明るく描かれたキャラクターの急速に成長している乗組員の一種の司祭/チームマネージャーとして機能します。彼らは、儀式として知られる精巧な宗教的競争への参加を通じて、煉獄からの苦悩からの自由の約束によって結び付けられました。いっぱいのコメンテーターによって主dedされました。要塞そしてトランジスタスター・ローガン・カニンガム - これらの神秘的な儀式は、バスケットボールとサッカーのハイブリッドのようにプレーするペースの速い3つのスポーツバトルの形をとっています。from Powerballアメリカの剣闘士。
ライバルチームと対戦し、すべてのお尻を蹴って賞を請求したいという独自の理由が装備されている各儀式は、スポーツと同じくらいステンドグラスに満ちた教会の戦いの分野に立つために、3人の戦士の乗組員をドラフトするのを見ています。アリーナ。マッチは、ボール(セレスティアルオーブ」が天から降りるときにキックオフします。双方は、敵からそれを奪い、敵のパイア(または「ゴール」)に操縦することを任されています。ディフェンダーは、敵がエネルギーで爆破したり、体から放射されるオーラに閉じ込めようとすることができますが、すべての神聖なダンクは炎の強さを減らします。あなたの敵の火を消し、あなたは勝ちます。
の美しさの一つパイアそれがゆっくりとその複雑さを重ねる方法です。儀式への学習曲線は、穏やかな紹介のためのコツの最大の例です。最初は、試合は不必要に単純化されており、最も基本的な能力だけで到着するスタータークルーをあなたに与えます。ゆっくりと、しかし確実に、新しいシステムが発生します。新しい障害と機会を備えたアリーナ、すべての方法で移動して攻撃する多くの新しい種、およびプレイヤーの開発を導くことができるカスタマイズシステム。
キャラクターの成長は、フィールドでの成功と同様に、ゲームのプロットの鍵と同じです。彼らの名前が示すように、儀式は宗教的な巡礼でもあり、彼らに参加することの主な利点は、啓発のゆっくりした発生です(別名経験ポイント)。さまざまな会話や対話の選択により、チームをフィールドから管理することは、試合での行動と同じくらい重要になります。落ち込んだボールキャリアは、敵が彼らを攻撃するときに「追放」される時間を増やしますが、あなたが奨励したのはフィールドで余分な速度を拾うかもしれません。しかし、プレーして勝ち取ったプレーヤーだけが啓発を獲得し、目を開いたことであなたの旅の終わりに到着します。戦い - ゲームのストーリーの弧に強力な結果をもたらすことができます。
しかし、おそらく十分に強力ではありません。の1つパイアの最大の固執ポイントは、基本的なテーマの1つで十分な課題のタンパーを提供できない方法です。作家デザイナーのグレッグ・カサビンは、彼が望んでいると言っていますパイア重要な試合に負けたとしても、敗北を乗り越えて敗北を通してプレーすることについてのゲームになることです。そのため、ゲームは常に続きます。しかし、ゲームのデフォルトの難易度設定での数十の戦いで、私は1つの損失を決して発生させませんでした。それは自慢としてではなく、むしろの小さな起訴ですパイアのコンピューター化された競合他社は、私が望んでいたほど激しく私を押し進めることはなかったようです。
カスタマイズ可能な難易度モディファイ因子の追加は役立ちますが、ゲームは、特に一貫して勝利したチームのために悟りがすでに厚くなっている場合、それらをオンにすることを奨励するためにあまり役に立ちません。穏健なスキルとキャラクターの開発さえも、パイア欠点を越えて途切れることのない成功のコースを簡単に作成することは、ゲームの犠牲と激しい損失の物語と鈍く存在するものです。
それは残念です。なぜなら、それ自体が立っているから、パイアカサビンと彼のチームがこれまでで最高のライティングかもしれません。すべてのキャラクターが疑う余地のない勝利ではありません。たとえば、彼の紹介から数分以内に神経質に向かって格付けを開始する名誉に夢中になったワームナイトがありますが、マイナス面の住民のほとんどは知ることができます。それは、それぞれが強く描かれた性格を持っている敵と同じくらいあなたの乗組員にも当てはまります。たとえば、反抗的な反対者や撤退した殺人者との詐欺師や、たとえば、たとえば対比がより良いです。
この同じ穏やかなレイヤーもここにあります。プロットは、チームのRamschackleワゴンが次の緑豊かな描かれた地平線を引き継ぐたびにますます複雑になるためです。古いプロットスレッドにうんざりする時間があるとすぐに、ゲームは驚くほど深いバックストーリーまたはあなたが熟考するための新しい犠牲に新しいものまたは新しいしわを投げ出します。戦いが繰り返されたとしても、その物語のドライブは、眠れない「もう1つの試合」の夜につながる推進力を提供することができます。
パイアゲームの断固として奇妙なアヒルであり、その前任者が耐えられた優雅さと完全に一致することはできません。それはそれらの独特の超巨大な繁栄を運びます - 3つのゲームで、キャラクターが突然実際の声の歌に爆発するたびに背骨を震えさせますが、その2つのコンポーネントパーツ、儀式の周りで行われる会話と探検と実際のバトルそれ自体、決してジェルではなく、できる限り。
しかし、ゲームが一緒にやや鈍く溶接された2つの非常に異なる経験のように感じるなら、少なくともそれは両方とも素晴らしい経験です。困難、またはその欠如についての私のすべての不平を言って、儀式の核となる戦いはペースが速く、独創的で、驚くほど深いです。 (Supergiantは、これらの戦いがどのように運動と釘を打つことができるかを強調するローカルマルチプレイヤーモードを含めることが賢明でした。)最終的に、それは最大の引き分けとして機能し、スポーツの償還と浄化の力についての伝説を紡ぐ物語ですそして、どういうわけか決して安っぽくなるチームワーク。犠牲についてのゲームが本当に機能するためには、あなたがあきらめているものを気にしなければなりません。でパイア、それは通常、あなたのプレイヤーになります - 彼らのフィールドでの才能とワゴンでの存在 - そして、それはカサビンと彼の乗組員の証です。