獲物:ムーンクラッシュは、2017年の最高のゲームの1つからストレスの多い新しい悪夢を作ります

毎週金曜日、AVクラブスタッフは、ゲームプランと最近のゲームの栄光の議論のために毎週のオープンスレッドを開始しますが、もちろん、実際の行動はコメントにあります。今週末は何をしていますか?


獲物:ムーンクラッシュ

昨年の年間ゲーム獲物で終わりました地震の衝撃、伝統的な拡張またはDLC計画を管理するためのトリッキーな行為にする一種の前提を繰り広げる啓示。そのため、Arkane Studiosは賢く気にしませんでした。代わりに、ゲームの新しい拡張、ムーンクラッシュ、早期に衝撃を受け、代わりにゲームのコアゲームプレイで根本的にねじ込んでいます。

Typhonのように - シリーズの帰り、キメラの獣 - ムーンクラッシュ説明するのが難しい動物です。ただし、これが私の大まかな試みです。「パーマデス、クラスベース獲物、しかし、ランダムに生成された敵と、運命の着実に前進する時計があります。」実際には、プレイヤーは、TranstarのPytheas Moon Baseで何が間違っていたかを調査する神秘的なハッカーの役割を引き受けることを意味します。タロスI元のゲームの宇宙ステーション。 (誰も衝撃的ではないが、理由には非常に悪い科学と多くの死んだ人間が関係している。)プレーヤーは、その危機の真っin中にある基地のシミュレーションにハッキングし、いくつかの1つの役割を引き受ける彼らが逃げるのに苦労している生存者。

のベース獲物- 通気口を駆け巡り、戦利品を集め、突然触手のあるエイリアンの怪物に変わる椅子のそばにたわごとを怖がらせます。しかしムーンクラッシュの最高のイノベーションはすべて、これらの新しいロギュアルの要素に結び付けられており、利用可能な生存者全員が死ぬか逃げるたびにリセットされる個々のランに壊れています。各サバイバーには独自のスキルツリーがあります(いくつかの新しいエントリがありますが、Morgan Yuのビットとピースから組み立てられています)。進行感。

しかし、アーケインは着実にエスカレートする危険を見失っていません獲物昨年、このような非常に不安な喜び、そしてプレイヤー側のパワーのすべての成長(およびゲームが行われる4つのゾーンのすべての新しい理解)は、脅威の猛烈さのエスカレーションによって満たされます。早い段階で、このゲームはシミュレーションのために着実に上昇している「汚職」メーターを導入します。これにより、Typhonが別の層にぶつかるたびに、Typhonがもたらす危険が大幅に増加します。 (これも、慎重な略奪と迅速なプレイによって管理することができます。)後で、さらに多くの変数と危険が導入され、経験豊富なプレイヤーにとっても、危険のスリルが本当になくなって、リスクを奨励することを保証します。類人猿のような「私はそれを敢えてしますか?」のバランスに報いるバランスに報いる最高のroguelikesが通常呼び起こす緊張。 [ウィリアム・ヒューズ]


寿司ストライカー:寿司の道

私は数週間この奇妙なパズルゲームをいじり、スイッチを拾い、アイドルの瞬間に1つか2つのステージをプレイしています。寿司が邪悪な帝国によって禁止されている魔法の食べ物である間抜けなアニメ対応の前提で、それは間違いなく魅力を持っていますが、私はちょうどそれを後ろに到達することができませんでした。問題は、ゲームのカラーマッチングの戦いがスイッチに翻訳された方法だと思います。基本的に、コンベアベルトで寿司のいくつかの列を見て、できるだけ多くの同じ色のプレートを接続しようとします。スイッチでは、タッチスクリーンに指をプレートからプレートにドラッグするか、ボタンを押し、アナログスティックを適切な方向に向けて同じことをすることで、それを行うことができます。奇妙で不正確に聞こえる場合は、選択した方法に関係なく、それはそうです。ゲームは3DSでもリリースされ、そこでプレイするように設計されているように感じます。コンソールは片手で、もう片方にはスタイラスがあります。スイッチは、長期間にわたって同じことをするのがはるかに難しくなり、指はスタイラスの良い代替品ではありません。それらは大きく、不器用で、画面の残りの部分をブロックする傾向があります。

幸いなことに、このゲームは、少なくとも早い時期ではなく、精度の方法ではあまり必要ありません。それは、同じ色の大量のプレートが現れるのを待って、それらを大きなチェーンに叩きつけ、そしてそれらの寿司板の塔を強力な発射体として使用して敵で発射することです。それには必死のエッジがあります - 特別な寿司能力をアクティブにするときのすべてのキャラクターの間違いとは、少なくともそのすべての低ステークスのシンプルさは、ゲームが操縦​​する悪夢であるという事実を補います。しかし同時に、ゲームの隠された深さを掘り下げ、精巧な戦略を築くことから生じる多くの満足度も消去されます。フレーバーはそこにありますが、それはすべて空洞のように感じます。 [マットジェラルディ]

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