Metal Gear Solidの最大のデスシーンはあなた自身のものです

Auteur Theoryについてあなたがすることを言ってください、しかし、一部の芸術家はそれを要求します。 1998年の傑作の小島秀夫を取りなさいメタルギアソリッド作成者の指紋で覆われています。長く、説明的なカットシーンと、ハリウッドスタイルのオープニングクレジットシーケンスをフィーチャーした後主に偽の名前、ダンク地下の地下室を忍び込み、ボタンをパンチしてエレベーターを呼び出し、それを待つように言われました。誰かが文字通りあなたに電話をかけ、あなたの馬を抱くように言います。したがって、あなたが本当に予想されている大規模な予算のビデオゲームで最初に行うことは、フォークリフトの後ろに引っ張ること、一人称の視点をいじるなどです。これは、これがフィニッシュへの絶え間ないスプリントではなく、すべてがコジマの慎重な制御の下で、緊密に計算された美的出会いであるという最初の兆候の最初です。著者がいて、彼の名前はいたるところにあります。

このゲームは、それが出くわしたすべてのビデオゲームコンベンションを反転させることを決意しているようです。しっかりとしたヘビとして、あなたは弱くて武装していて、対立からすぐに走り回っています。あなたが核動力のある二足歩行ロボットを武装解除しようとしているゲームの運転物語は、策略であることが判明し、ヘビを敵の無意識の人形に変えます。カットシーンは、パワーに腹を立てている小島がキャラクターの周りにスパイラルになってカメラを送り、アニメと中国の民間伝承と戦争の性質に関するモノローグを詰め込んでいるので、一度に30分間伸びます。これらの独白の「あなた」は、ヘビとゲームをプレイする人との間に明らかにシフトします。特に、他のコジマのゲームへの参照から、相手があなたのメモリカードを読んでプレイした他のゲームをからかうことから始まる構造的に野心的なボスの戦いまで、一連の第4壁の挑発で有名です。 2番目の戦闘が実際に開始され、テレビは突然「Hideo」モードに変更されたかのように、テレビが誤動作しているようです。

これはすべて、コジマの細心の職人技のためにのみ機能します。これは、コントローラーのヘビの雰囲気から、ニンブル、人間、致命的なものからメニューデザインのポリッシュにまで及びます。実際に遊んでいますメタルギアソリッド、20年後の5つの公式の続編は、これまでと同じようにタイトで奇妙で反応が良いです。各ゲームマップは上部から見られ、上部の角のレーダーはすべてを不可欠な幾何学的な形状に変換し、ヘビは白い点で、警備員は動く視界に変身します。ガジェットと武器の兵器庫(カードボードボックス、ナイトビジョンゴーグル、ロケットランチャー、ケチャップのボトル)があります。しかし、何よりも、あなたはただ走って停止し、走って停止するだけです。箱の後ろで待って、本棚の後ろに隠れます。ゲームのほとんどをこのようにこっそりと過ごします。ついにそれらのコーンの1つがあなたのドットに着地し、これらすべてのシステムが反転し、緊張したアクションゲームに即座に変換されます。最終的には、緊張が近くの洞窟と土壇場の性交を備えています。

シーケンス全体はほとんど音楽的であり、ゲームの細かく調整された「戦術的なスパイアクション」に盛り上がるクライマックスを形成します。ケースが説明したように。プレイするメタルギアソリッドこの死の儀式を何度も何度も見て、大胆な侵入を締めくくると、概して概念的なボスの戦いがありました。すべてのメモがあなたの記憶に燃えます:

広大なシリーズを通してコジマのすべての職人技にとって、このシーケンスは彼の最も象徴的な創造物かもしれません。それは死の叫び声から始まり、空港の格納庫や地下のバンカーに響き渡って、堅いヘビの「ハイア」が響き渡り、マスクされたグーンが最終的に彼を止めます。その後、レーザーが蛍光で「ゲームオーバー」を書き出すと、画面自体が火花で噴出しているようですブレードランナーフォント。緊張したオーケストラの人物は、アクションの感嘆符を提供し、それからあなたは誰か、通常はあなたの古い戦争相棒大佐キャンベル大佐を聞き、「ヘビ?蛇!"ハウルは、「継続」するか「出口」を選択するかどうかを選択するまでエコーしますが、どちらにしても、最終的なサウンドエフェクトは、あなたが選択した瞬間にクラックするメタリックな銃のショットです。これは、プレイヤーが最終メモを実行する5部構成の交響曲です。

メタルギアソリッドのゲームオーバー画面は、それ自体と現実の間の境界線を曖昧にすることに取りつかれたゲームのための頑丈な外側のシェルを形成します。キャラクターは常にプレイヤーまたは「ゲーマー」としてあなたを告げます。スネーク自身は、彼が監視されており、自分の外の誰かによって支配されていることを知っているようです。拷問される前に、あなたは「今回は継続することはありません」と警告されています。それはブラフではありません。電気ショックに屈すると、タイトル画面に戻ります。ネズミの瞬間は、あまりにも多くのネズミを撃ったり、女性のトイレでぶらぶらしすぎている時間を費やしたりするときのように、プレイヤーにウィンクします。ゲームのキャラクターのいくつかはそうするでしょうあなたをからかってくださいモノテレビで遊ぶために。保存ゲームシステムでさえ型破りであり、ゲーム内のコーデックでMei Lingという名前の別のキャラクターを呼び、文字通り彼女の助けを要求することを強制します。ただし、ゲームオーバー画面にはそのようなカウフマネスクの遊び心はありません。それはすべてスタイルと機能性であり、「続行」を押すようにあなたをほとんど誘惑します。

シーケンス - 一部はキャンベル大佐の「snaaake」のhowlに感謝します - 永続的なミーム、初期の、あまり集中化されていないインターネットでも伝播します。緊張した弦の図は、マリオがコインを集めたり、パズルを解決したりするのと同じくらい即座にビデオゲームのサウンドを認識できます。しかし、もちろん、これはコジマがその後の作品を破壊することを新しい慣習とするだけでした。 6つのメジャーのそれぞれメタルギアソリッドゲーム(を含むピースウォーカー)ゲームオーバー画面に独自のリフを含めました。

彼らは、彼らが挿入するゲームについてボリュームを話します。キャッシュグラブVRミッションゲームオーバー画面は、ゲーム自体と同じように無意味で混乱しているのに対し、ほとんど尋問のしゃっくりですメタルギアソリッド2ヘッドファックミッドゲームスイッチアップのために、2つの完全に独立したゲームオーバーシーケンスを特徴としていました。 (物事がゲームの終わりに向かってhaywireになると、「ミッションが失敗した」画面が読み取られます「核分裂郵送。」) でメタルギアソリッド3、コジマの最も物語的な野心的な仕事、あなたはソビエトのジャングルに深く送られてきました。キヤノン。ピースウォーカーそしてメタルギアソリッド4ゲームのますますメタをプレイし、ゲームとしての自分自身のラビリンチーンの認識、時代に適したデッドエア放送を示し、そして不完全に不完全な時までにメタルギアソリッドv、オープンワールドアクションゲームの要求には、簡潔で経済的なものが必要でした。

メタルギアソリッドしたがって、ゲームオーバー画面は、シリーズで最高のものです。機能的で、スタイリッシュで、大胆です。また、非常に1998年です。ゲームの8ビットの起源とコジマの高層映画のような野心を一度に呼び起こす方法には、ほとんどの思春期があります。小島はその多角形の可能性の空間に入り、彼の最初の傑作を作り上げました。

今日プレイすると、おそらくあなたがそれを覚えているよりもさらに良いです。それもはるかに暗いです。これまでに焦点を当てたゲームはほとんどありませんでした憧れ の上 死のシーン、文字の出血アラスカの雪の中で、彼らの最終的な後悔を表明します暗闇にフェードする前に。スネークは、これらの瞬間に、ハーダス工作員、戦争内で自宅で死亡したディーラーとして出席します。彼はビデオゲームの主人公のために衝撃的に力を失っているかもしれませんが、彼はまた、ゲームオーバー画面のトリガープルの滑らかさのおかげで大胆不敵です。あなたは、彼がFA-Mas Assault Rifleをリロードするのと同じ迅速な決意で「続行」します。 「あなたが私に尋ねると」彼はある時点でうなり声を上げます。平和もありません。私はここを生き返らせます。」

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