オリジナルを試してみることに興奮しましたトゥームレイダー再びこの機能については、私が思っていたほど楽しんでいませんでした。年をとることについての多くの決まり文句のように、私はそれが本当だと気づきました。私が持っているわけではありませんトゥームレイダー大切な記憶と形成的な経験として - 驚くべきことに、妹と私は、ララ・クロフトを何度もdrれているという若々しい、病的な慣習を笑います。
はい、私の最優先記憶トゥームレイダーLara Croftを繰り返し、さまざまな方法で繰り返し死んでいますが、ほとんどはown死によって死んでいます。ゲーム自体が当時私にはあまりにも進んでいたので、私はこの追求に目を向けました。ララをおなじみの廊下に送り、前に通り過ぎたと誓うことができた入り口を過ぎて、再び迷子になったことに気付きました。今日まで、私の内部コンパスは、私を一貫して失望させることにのみ信頼できます。マップアプリを備えたスマートフォンが私の人生に入る前に、私は何年も私が襲撃するはずだったそれらの墓で何が起こったのかを繰り返して、絶望的に失われました。
これが起こったときトゥームレイダー、私はゲームを何か他のものに変えます。どのようにして、私が立ち往生している現在のスペースの範囲内で、ララを最もよく殺すことができますか?この簡単なエクササイズは、何時間も娯楽をもたらしました。私の妹/ララキリングコラボレーターと私は飛び降りるのに最適なピーク、トリガーへのブービートラップ、そして私たちが彼女をownれさせることができる近くの水域を見つけるでしょう。 drれているララは私が演奏することの最も強い思い出ですトゥームレイダー子供の頃、そして再び大人として遊ぶのは、その理由を見るのは難しくありません。彼女の死に投げられたり、スパイクで突き刺されたとき、ララは単にうめき声を上げて床に溶け、死んだ。しかし、彼女がownれたとき、彼女の体は彼女が行く前に数秒間うがいと震えをします。彼女を崖から追い払うよりも、彼女を水中に押し込んで閉じ込めるのははるかに楽しいです。
とにかく、それは7歳の私にとって私にとって真実でした。 (いいえ、私は決して小動物を拷問しませんでした。)20年ほど後、ララを殺すことは覚えているほど楽しくありません。入ったトゥームレイダー私は子供の頃から得たスリルを追体験することに興奮しましたが、その喜びはなくなりました。これらの殺人的な転用はまだ面白いですが、それはゲームをプレイしている大人としての私の最優先の目的にけいれんをかけます。私の次の拷問方法を探して、同じいくつかの部屋の周りを旋回することは、今では時間の無駄です。 drれているララは、私が最初からやり直さなければならないレベルの始まりに私を戻します。章を閉じて、新鮮な地下の秘密から再び開始するとき、エンドルフィンの端とスキナーボックスラッシュに到達する遅延にresします。
簡単に言えば、私はもうdr死に忍耐を持っていません。子供の頃、私はほとんど映画の割合の死のシーンを作成する余暇を過ごしましたが、大人になったので、それが利益、ほとんど金銭的なものを追求している場合、時間は費やす価値があることを知りました。ビデオゲームの用語では、それはコインや武器またはスキルの蓄積を意味します。非常に多くの現代ゲームのスキルと盗品の蓄積に夢中になっているため、ゲーム内の資本主義と現実世界の資本主義の間で類似点を作るのは簡単です。 1996年のよりシンプルなビデオゲームの時代に、ララクロフトはまだお金を集めていませんし、より効果的なギアを集めていません(彼女は後の反復)。むしろ、ララの労働のポイントは、ゲームを通して簡単な進歩です。
それは子供の頃に私に失われましたが、27歳のとき、私はマックス・ウェーバーが資本主義の精神と呼んだものを完全に内面化しました。しかし、良い労働倫理が幸福の鍵であると信じて生まれません。20年前、私は「立ち往生」することの喜びを見つけることができました。 、ビデオゲームが提供する意図しない喜び。の目標を無視することトゥームレイダー、私はそれを破壊的な「止めて匂いを嗅ぐ」方法でそれを楽しんだ。そこでは、バラがララを創造的に殺す練習に置き換えられた。ゲームの「真の」目的の下で、進歩のための進歩の倫理の下で、それはすべて無意味でした。
ララが彼女の水の終わりに出会うたびに、妹と私が歓声を上げて高揚したとき、私たちはこの行為を悪いか病的なものとは考えていなかったと確信しています。レベルに勝ってループから抜け出すことができなかった場合、ゲーム内で何かを成し遂げたように感じるためにララを殺すことは理にかなっています。少なくともデスはレベルをリセットし、必然的により多くのdr死で終わる場合でも、新鮮なプレイスルーの機会を提供します。
私が妹と私がdrれているララから感じたこの喜びの記憶を持っていなかったら、私はおそらく再訪するのを楽しんでいますトゥームレイダーもっと。結局のところ、何もありません間違っているゲームを通じてシングルマインドな進歩を追求しています。ポイントAからポイントBに到達する方法を考え出すことは、ポイント全体のようなものであり、今日の私のプレイスルーは、私が子供の頃よりもずっと立ち往生していたときよりもずっと長く続きます。一度、私は子供の頃に到達したことがなかったレベルで、私は崖の頂上に旅行してララを捨てましたが、代わりに、略奪品が隠されている秘密の床の間を発見しました。私はbeatられた道を離れて、意図的に直接的な進歩を避け、ゲームは私にそれに対して報われました。私が子供の頃に楽しむ愚かな勝利を再現したいという私の大人の欲求から来ることができる最高の終わりのように感じました。私はもう子供ではないので、私が子供の頃にしたララを殺すことから同じ楽しみを決して絞りません。今、私は何か他のことをするために道を離れることができます。まったく同じではありませんが、そうします。