私たちの中には、Goldeneye 007よりもゲームが良くなることはありません

スクリーンショット:Goldeneye 007

Goldeneye 007非常に多くのレベルで異常でした。有名な英国の開発者レアから来たこのように、それはジェームズ・ボンドの映画に基づいているジェームズ・ボンド映画の2年後に出てきました。これは、特定の年齢の人々にとって、ゲームの適応に文化的な後部座席をとった映画です。そして、それはなんと適応でした。ライセンスされたゲームがほとんど普遍的にひどい時代に、GoldeneyePierce Brosnan's Bondデビューの気の利いたインタラクティブな解釈ではありませんでした。これは、一人称シューティングゲームが本当にコンソールに取り組むことができることを証明した革新的なリリースでした。

それは任天堂64の最も愛されているゲームの1つになりました。マルチプレイヤーへのフリーホイールアプローチのおかげで、数百時間の人々が射撃、爆撃、そして友人からがらくたをたたくように促しました。夕食クラブの編集者であるケビン・パンのために、Goldeneye彼は非常に形成的で衝撃的だったので、彼は他のシューターと一緒にその感覚を捉えることができなかった。私はケビンに座って彼の栄光の時代を振り返り、ゲームの戦争についてアクセシビリティで話し合い、すべての人の最も厳しい質問に答えます:Goldeneye2017年に持ちこたえますか?

マット・ジェラルディ:だからケビン、私たちは20周年を祝うことについて話してきましたGoldeneye 007しばらくの間。それは記念碑的なリリースであり、多くの人々の心に特別な場所を持っています。私たちがどのようにそれを称えるつもりだったかを議論している間、あなたはゲームとの非常に強い関係について私に話しました、そして、私はそれが私のものとどれほど違うかに感銘を受けました。それについて教えてください。

ケビン・パン:私はビデオゲームとの関係の祝福された短い歴史から始めます。私は90年代初期の典型的な中国の子供であり、任天堂に完全に夢中になりました。実際、私は所有していましたデバイスSNESゲームカートリッジをフロッピーディスクに本質的にコピーした香港で人気があります。違法、はい、しかしそれは私のマニアに供給されます。私は何百ものゲームを「所有」し、テレビ画面を見つめている10代の驚異的な量を費やしました。それから任天堂64がやってきました、そして私はおそらくより多くの時間を記録しましたGoldeneye他のどのゲームよりも。

何が作ったのかGoldeneye際立っているのは、少なくとも私の高校の友人にとっては、私たちの最初の真の共同ゲームでした。私たちが愛していた別のN64ゲームでしたケン・グリフィー・ジュニアをフィーチャーしたメジャーリーグ野球、しかし、それは主に野球に夢中になっている私のサークルによって演奏されました。Goldeneyeしかし、N64を所有していなかった人でさえ、拾い上げてすぐにマスターできるゲームでした。私はゲームの人気が文化的なしきい値を超え、それがすべての人のためにパーティーゲームになったと思います。またはたわごと。 1997年から1999年の間に毎週末、私たちはプレイしましたGoldeneye彼が最大のテレビ画面を所有していたので、私たちの友人のアンディの家で、私たち全員が私たちのN64コントローラーを連れてくるからです。時間は消えます。ワンショットキルのゴールデンガンがフィールドのどこかに配置されたゴールデンガンを持つ男は、特定のお気に入りのマルチプレイヤーモードでした。また、特定の段階で特定の武器を構成します。施設内の寺院または手rena弾のみでロケットランチャーです。バスルームに誰かを追い詰めて、殺害のために頭にいくつかの爆弾を投げるのはいつも楽しいことでした。

これが奇妙なことです:私たちのGoldeneyeCabal(そして私たちは今、私たちは30代半ばです)、XboxやPlayStationに卒業する人はいませんでした。今日、私たちの誰も多くのゲームをプレイしていません。私たちのビデオゲームの成長は妨げられましたGoldeneye

MG:しかし、それは試みがないためではありませんよね?でリリースされたシューターをプレイしてみましたかGoldeneye目覚め?

KP:はい、いいえ。私たちは遊んでみましたパーフェクトダークGoldeneyeスピリチュアルな続編ですが、私たちと一緒にクリックすることはありませんでした。オリジナルのスパイストーリーは、ジェームズボンドをテーマにした前任者ほど感情的に共鳴していませんでした。 (私はOddjobの制御を譲ることを拒否しました。)

本当の理由は、Goldeneye。 N64コントローラーの奇妙な輪郭にもかかわらず、特にSNESコントローラーの進化と見なされる場合は、手に馴染みがありました。私はここでludditeのように聞こえるのは嫌いですが、私たちの多くにとって、N64はビデオゲーム言語の指揮の上限でした。私は2年間の大学の日本語を取りましたが、その結果、精神エネルギーを真剣に投資しない限り、理解の壁にぶつかりました。ゲームにも同じことが言えます。タイトルがより高度になり、より堅牢に制御されると、私の学習曲線は急いで急上昇しました。

PlayStation 3を所有していました。ある日、それは燃え上がって仕事をやめましたが、それを交換することは決して起こりませんでした。私は購入してすぐにあきらめたことを覚えていますコールオブデューティ4:モダンウォーフェア私はPS3コントローラーに完全に混乱したからです。から来るGoldeneye、私の責任は移動、撃ち、リロードすることでした。タラ筋肉の記憶には、新しい言語を学ぶ必要がありました。これは、私の30代のビデオゲームに対する私の熱意がティーンエイジャーとしての私の狂信と一致することができなかった理由を説明しています。

MG:私はそれについて何もludditeがあるとは思わない。あなたが言ったように、ビデオゲームをすることを学ぶことは、特に若い頃にそれらを拾うのがはるかに簡単になる方法で、新しい言語を学ぶようなものです。数年後に標準になったデュアルスティックコントロールに不慣れなほとんどの人Goldeneye最初は大きな問題を抱えています。私はそれがおそらく現代のゲームの唯一の最大のハードルだと思います。そして、あなたのケースが示すように、私はあなたがゲームであなたの歯を切るなら、それは2倍難しいと思いますGoldeneye、デフォルトでは、2番目のスティックの義務は、コントローラーの前面にある4つのボタンによって実行され、開発者はエクスペリエンスをスムーズにするための大量の自動照準を親切に追加しました。何百時間もの習慣を形成するプレイで、それらの内部での単なる機能のまったく異なる方法を要求するゲームに移り、それは悪夢のように聞こえます。

私はこれについて少し書きましたマリオカート8デラックス今年初めにNintendo Switchをヒットし、自動ステアリングアシストのように、プレイを容易にするいくつかのオプションを含めました。あなたがこのゲーム愛好家のバブルに参加しているとき、常に新しいゲームについてプレイし、考えているとき、あなたはこの媒体全体にとってアクセシビリティが深刻な問題であることを忘れる傾向があります。あなたの理解を深める音楽や映画について学ぶことができる特定のことがありますが、それらを体験するためだけに細かいモータースキルを開発する必要はありません。

KP:尊敬されるビデオゲームエディターとして、私はあなたに尋ねる必要があります:なぜあなたは思いますかGoldeneyeとても人気になりましたか?そして、20年後にゲームはどのように持ちこたえますか?

MG:今、あなたは難しい質問をしている、ケビン。まあ、いくつかの理由がありますGoldeneyeそれがそうであったランドマークになりました。まず、開発者が地獄のように不安定ではなかったコンソールで一人称シューティングゲームをコントロールする方法を実現することに最も近いものでした。あなたが言ったように、多くの人がすぐに飛び込んで楽しむのは簡単でした。そして、あなたが飛び込むなら、さらに印象的ですGoldeneyeのオプションと多くの利用可能な制御スキームをめくると、シューティングゲームが今日使用している1つのレイアウトがいくつかあります。 D-PADに動きを置き、スティックを見回す「ソリティア」が近くにあります。そして、それは非常に厄介ですが、2つのコントローラーでゲームを一度にプレイして、デュアルスティックセットアップを効果的に実現できます。 「Galore」と呼ばれる設定は、お金にかなり正しいです。

しかし、それはその小さな部分です。さらに重要なことに、Goldeneyeマルチプレイヤーに関しては、非常に柔軟なゲームでした。マップ上に武器がどのようなものであるかについてのあらゆる種類のルールを再配置できるようになりました。アクティブになります。それは、PC上の多くのシューターでさえ箱から出していないものです。それはあなたがあなた自身の家のルールを開発し、ゲームの所有権を取ることを可能にしました、そしてそれはマルチプレイヤーにとって大きな一歩でした。

それが今どのように持ちこたえているのかという質問については、まあ、私は「それはそうではない」カテゴリに分類されます。当時でさえ、私はC-Button駆動のコントロールを実際に魅了したことはありませんでした。私は基本的にあなたの反対の極地です。私にとって、ハローあなたが説明したのと同じ儀式的な年にわたる強迫観念を促したゲームでした。多くの点で、それは真実でしたGoldeneye後継者、影響力と影響の観点から。もちろん、彼らは私たちがコンソールでシューターをプレイする方法のために大きな飛躍をしましたが、それぞれの世代の決定的なソーシャルゲームでもありました。ハロー深いマルチプレイヤーのカスタマイズ可能性を引き継いでも、Goldeneyeとても愛されています。

違いは、ハローコントローラーの設計が最終的に標準化され、バンジーが左のスティックで動き、右スティックで見て、右のトリガーで撃ち、ゲームの特定の機能を他の場所に配布するレイアウトが標準になりました。そのゲームとその後のすべてのシューターで数千時間を費やして、Goldeneyeそして、ボタンの後方の組み合わせを使用して回避することは、私にとって同じくらい不可能であるのと同じくらい不可能です。あなたが自分自身を説明するために使用した比phorを借りるために、ゲームはアンバーで立ち往生しているように感じます。これは、以前に来た厄介で異なる試みと4年後に来る完璧さの間の重要な進化のステップです。でもねえ、それは好きではなかった一人のお粗末な若者の意見ですGoldeneyeそもそもそれだけです。

KP:エルトン・ジョン、ポール・マッカートニー、そして蜂が音楽の選択に出ずに、新しい味に自分自身を開放したくないという両親に耳を傾けたのは、私が両親に忍び寄ったことです。彼らの前の世代をファディ・ダディと見なしていないのは誰ですか?だから、今日は若い選手が見えるのだろうかGoldeneye8トラックテープと同じくらい時代遅れです。一緒に行きますおそらく。たとえば、ノスタルジックな価値がないようですスーパーマリオシリーズは、8ビットのレトロになるほど年齢がないが、よりモダンなタイトルにぶら下がるのに十分な新しいものではないからです。

しかし、あなたは何を知っていますか?神は私の人々を祝福して、今週378回目の「さようなら黄色のブリックロード」を聴いてください。彼らは好きなものが好きなのは、彼らが快適に感じるからです。すべての芸術と同様に、それはそれを経験している人との関係です。それは見る人の目にあります。あなたにとって「それは耐えられますか」マットは客観的な質問です。ゲームの狂信者としてのあなたの範囲は、リリースされて以来、他のタイトルに関連してそれに答えることができます。私にとって、「それは持ちこたえますか」は主観的な質問です。私はもうビデオゲームコンソールを所有していません。ただし、月に数回、MacBookのエミュレータでプレイしています。私は大好きでしたGoldeneye。修正:iGoldeneye。その声明は現在時制にあることを意味します。「それは耐えられる」という私の答えは、はいを強調しています。

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