10年前の今日、Irrational GamesのSFの一人称シューティングゲームバイオショック釈放され、その運命に導いた破壊された海底都市と残忍な客観主義者の物語は、媒体の最も強力な芸術的声明の1つとして即座に正規化されました。アートデコ装飾の都市ラプチャーは、ツイストアーティストのサンダーコーエンや街のパワーに飢えた創設者のアンドリューライアンなど、忘れられないキャラクターに近づいてきたゲームはほとんどなく、ビジョンで実現されました。ランディアンの哲学との取り組みは、対話に心の強く劇的な才能を与えました。これらはすべて、ビデオゲームでの選択の無益さに関する象徴的なひねりと解説で頂点に達しました。
それ以来、バイオショック輝きは衰えました。その最も基本的な要素の多くは、あらゆるジャンルとスコープのゲームに進出し、その欠陥はそのメリットよりも実際に話題になりました。 2つの分裂的な続編のリリースは、特に一度、さらに物事をさらにsullしましたBioShock Infinite空飛ぶアメリカの都市の怪物の白人至上主義者と彼らと戦った少数派主導の反乱との間に同等のものを描いたために、火がついた。 (少年、それはおなじみのように聞こえますか。)
しかし、ここでは、オリジナルにバイオショックの10周年、4周年AVクラブ10年の後知恵から恩恵を受けているスタッフは、そのすべての泥を切り抜けて、より良くも悪くも、ビデオゲームと私たちがそれらを知覚する方法について変化したことを理解するために集まりました。
リリースから10年後には、熱狂的なレセプションに出会ったゲームはほとんどありませんバイオショック。それは、パラダイムを変える傑作として、そして多くの人々が死にかけていたようです。同じ10年で、バイラルで独善的なように反発に直面したゲームはほとんどありませんバイオショック's。 (まあ、ありますBioShock Infinite、もちろん。)バイオショックInlationalの客観主義を帯びたシューターをすべての概念に切り刻むホットテイク」は、決まり文句に変わるのに役立ちました。意味のないバイナリに減少する道徳的な選択。自分の暴力を非難することで賢いように見える暴力的なビデオゲームは、それ自体の決まり文句になります。 10年の影響力と談話を振り返ることで、私は今、双方が正しいと信じています。真空中の単一の作品として、バイオショック攻撃不可能な傑作ではありませんが、この媒体に残っている影響を引き戻して検査すると、その影響はゲーム自体よりもはるかに大きくなります。
まず第一に、この広範で深い分析的精査の対象ではなかったゲームはこれまでにないと主張するのは公平だと思います。まるでそうですバイオショック私たちがゲームについて話す方法の大きな変化を導いた最後のストローでした。それは激動のための完璧な嵐でした。まとまりのある芸術的ビジョン、哲学的基盤、ポストモダンのひねりを加えたオーターディレクターからの非常に誇大宣伝されたリリースであり、消費者に焦点を合わせていない声の波が生まれていたときに到着しました。個人的なブログの世界。著者は、ゲームの政治と道徳を精査し、正確に、作家監督のケン・レヴァインが客観主義と、プレーヤーの行動がラプチャーの客観主義のワンダーランドにどのように適合するかについて言おうとしていたことを比較検討していました。彼らはその美的影響の詳細を掘り下げていて、金メッキのアールデコインテリアとその間のつながりをマークしていますランディアンの起源。それは、最もアイロールに値するものの1つさえインスピレーションを与えましたが、それでも洞察に富んだゲームの批評家の作品の専門用語:恐ろしい」ルドナラリティブの不協和音、ゲームのストーリーがプレイヤーにパフォーマンスを求めているアクションに反論すると、それが始まります。この種の文章は以前に小さなポケットに存在していましたがバイオショック、この特定の作品とその多くの複雑さについての議論への飢えは、決して消えたことのない思慮深い批判のグラウンドウェルを促進しました。ヘック、ような場所ゲームロジカルそうでなければ存在しなかったかもしれません。
また、批評家がゲームでの射撃の遍在を意見し始めた瞬間に、私はこれを特定します。最も近いものを読むバイオショックレビューを混在させなければならなかったが、多くの人がその華やかな環境と強力な雰囲気を称賛したが、彼らはその暴力の従来性を抱いていた。結局のところ、それは別の射手であり、哲学的な傾向に興味のある新人を怖がらせながら、革新的なゲーム体験を探している愛好家を退屈させるものでした。この批判のラインはさらに一般的になりましたいつBioShock Infiniteリリースされましたそして、その信じられないほどのコロンビアの街は、アメリカンナとグッドオールホワイトの優位性に覆われたきらめく大都市であり、非常によく構築され、説得力があり、一部の批評家は非常に多くの人々の頭を爆発させることなく、自分のペースで物語を吸収したいと思っていました。
面白いことに、それは本当に離陸したゲームのサブジャンルのように聞こえますバイオショックの目覚めと、シリーズからかなり直接的なスルーラインを描くことができます。私はのようなゲームについて話している家に帰ったそしてファイアッチ、物語が豊富で、平和主義者の一人称体験が、詳細な世界であなたを陥れ、そこにいるだけで観察することによって彼らの中に物語を見つけることを任せます。 (それは偶然ではありません家に帰ったの主要なクリエイターは取り組みましたBioShock 2。)私の目には、ifバイオショックあらゆる種類の傑作であり、審美的なものです。 Xbox 360の発売から2年間削除されたのは、おそらくその技術の飛躍と、許可されている視覚的詳細の高解像度グラフィックの新しいレベルを本当に活用した最初のゲームでした。突然、開発者が場所の物語を語り、それを本物に感じる必要がある小さなニュアンスを認識することができました。建物の壁の素材、時代型の青銅の彫像のnarい顔、広告。これらのスペースの作成とそれらの背後にある物語はそれ自体が成果であり、一部の人々にとって、ただ輸送されているだけで十分でした。それだけかもしれませんバイオショックビデオゲームへの最大の貢献は、最終的に人々に、物事を殺すよりもこの媒体にもっと多くのことがある可能性があることに気付かせることでした。
皆さんはどう思いますかバイオショック過去10年間でゲームに影響を与えましたか?私はここで飛躍的に大きすぎますか?
マット、あなたは間違いなく道について正しいと思いますバイオショック最新の世代のゲームを変革しました(実際に信じることをいとわない限り、100万の模倣者が証明できるように)。しかし、私は、その勝利がポーランド語であったように、イノベーションに関するものではなかったと主張します。とても激しくコピーされたものバイオショック 'S DNA - 環境のストーリーテリング、問題を介して、または問題を通じて考えるための複数のアプローチ、プレーヤーに完全に嘘をつく意欲は、すでにPCゲームの主食でした神の元そしてシステムショック2(レヴァインと彼のチームがIrrationalの彼のチームが、もともと彼らの古典的な宇宙ベースのホラーシューティングゲームの続編としてゲームを想像していたことを考えると、驚くことではありません)。しかし、それらのゲームと同じくらい素晴らしいですが、それらはまた、鋭いエッジ、行き止まり、そして今では率直に言って、現代の目に神に見える美学でいっぱいの非常に荒い獣でもあります。
バイオショックの本当の天才は、その下のコアアーキテクチャを損傷することなく、それらの粘着性のあるポイントを磨き上げた方法であり、プレイヤー、特にこの種のものがはるかに希少なコンソールでは、その大きなアイデアを飲み込むために滑らかなピルを作成します。 10年後、Raptureは依然として驚くほど美しい環境であり、より現代的なゲームが一致するのに苦労する場所の感覚を備えています。しかし、同様に重要なのは、ゲームの戦闘が人生の数インチ以内に洗練されている方法であり、最も避けられないプレイヤーの死を除くすべてを排除します。 Vita-chambersの「論争」のサイドステップ、困難に対する古い態度とゲームが導かれたより現代的な態度との間の対立のアーティファクト、バイオショックの戦闘は、プレーヤーをプッシュするために巧みに調整されていますが、決して壊れることはありません。古いゲームがあなたに狩りや弱いと感じるようにリソースを奪う可能性がある場合、それは何か獲物、事前に先祖返りですバイオショックデザイン、非常に効果的に使用します。ラプチャーとは、プレイヤーをエンパワーメントと成功の安定した点滴に依存することであり、それらを作っている間にポイントからポイントへと穏やかに導きます感じる彼らがかろうじてぶら下がっているように。 (そして、角を曲がったところは何ですか?アダムの別のバッチは、あなたが再び非常に強力なワルのように感じられるようにします。)それは、私がほとんどの大物タイトル、アンチフラストレーションデザインの哲学であるBig-Budgetタイトルにほぼ排他的に関連付けるようになった滑らかさを持っています。基本的に、「常に顧客を殺すことで顧客を怒らせるポイントは何ですか?」
もちろん、皮肉なことに、これはすべて、最も有名な瞬間に例示されているように、表面上はプレイヤーの無力さについてのゲームのパッケージに含まれていました。あなたが最終的に妄想的な金権のアンドリュー・ライアンがゴルフクラブに顔を合わせて会ったときに展開するシーケンス。人々は非常に多くを反発していますバイオショック長年にわたって、しかし、ライアンが文字通りコントロールを盗み、あなたの「あなたの「」を奪うことによって、あなたがその瞬間まで行ったすべての鉄道上の性質を中断するとき、私は誰もがそのシーンを見たのを初めて見たときのパワーを割引することはめったにありません。可能な限り最もささいな、勝利の方法で」。
その瞬間について皆さんは何を覚えていますか、そしてアトラスはそれがすぐに来ることを明らかにしますか?そのショックはまだ残っていますか?
ショートバージョン:少なくとも最初は、それを愛したことを覚えています。表面上は大部分の批評家であったにもかかわらずバイオショックサガの人気は、私は船の乗客であり、ゲームをプレイし、一般的に熱心なコンセンサスに同意し、時間が経つにつれてゆっくりと酸っぱくすることに同意しています。私はルームメイトと「あなたは親切に」瞬間をプレイし、ゲームが作った概念の飛躍にda然としたことを覚えています。の上。同様に、クレジットがロールされたとき、私は見つめていたのを覚えていますBioShock Infinite1回目は、物事をつなぎ合わせて、縫い目、行き止まり、ハックニーのオーバーリーチ以外に何も気づかないことに気づきました。
私はいつも、私たちが歓喜の腐敗した腐った対称性からコロンビアの植民地の壮大さまで、私たちが探検するために設計された不合理な空間を愛していました。しかし、実際にそれらを演奏することの私の思い出 - 私のロロデックスのパワーと銃を通り抜けて、各敵を殺したり、健康を高めるキャンディーバーのゴミ箱の無限の列を捜索することは、あまり輝いていません。叫び声を上げたナレーションを介してその博覧会とストーリーの多くを提供するという決定はうまくいきませんでした。その後のゲームでの反復 - 最新のオープンワールドゲームの無限の携帯電話の呼び出しとドライブの独白は、さらに誘惑されていました。環境は十分な話をしました。なぜそれについて話すのですか?
しかし、もしあったとしても、これらの緊張には時間があったと思います。断層は磨かれていませんが、ゲームに関連するものの一部です。シリーズ全体を次のように読むことができます暴力に関する周期的な瞑想。彼らは、私たちがゲームについての考え方の中で多数の断層線を発見しました。射手の(震えの)不協和音だけでなく、環境と演劇のストーリーテリングの間の分離、事前に定められたストーリーとプレイヤーの選択、ペーシングでさえ、セカンドアクトのひねりであるかどうかも明らかにしました。オリジナルのゲームまたは後のエントリの最終的なショックの。これらはすべて、歓喜の元の降下で完全に形成されたものであり、完全に形成されていました。私はしばしば、暴力的なアートワークを暴力文化の現れとして擁護することに気づきます。そのトークンによって、バイオショックは、主要な構造的問題に取り組んでいる媒体の完全に矛盾する症状です。私たちは、たとえば初期の映画の工夫や不十分さを愛するようになりました。また、2007年のゲームがあった場所の特異な例として誰かが人間のhub慢について怒鳴りながら、ゴミ箱を駆け巡る経験を見るべきです。
あなたたちが指摘したように、私は最大かつ最も重要なことだと思いますバイオショックDIDは、ビデオゲームができることの非常に洗練されたバージョンを提示しました。それは(非常に簡単な)道徳的な困難さを持つ最初のゲームではなく、設定自体をサポートキャラクターにする最初のゲームではなく、武器と魔法の力を切り替えることは楽しくて賢いものでしたが、機械的に同じでしたある銃から別の銃に交換します。私は思うバイオショックこれらすべてを、「ああ、ゲームは何かについての可能性がある」か「ああ、ゲームは安価で簡単なオーディオログを通して博覧会を投げかけることができる」といういずれであっても、人々が異なる方法でゲームについて考えるように促すのに役立つ簡単な消化可能なパッケージに組み合わせました。
しかし、クレイトンが提案したように、それは人々が好きまたは覚えている瞬間的なメカニズムではありませんバイオショック。そのようなものはあなたを導き、あなたを大きな「親切にしますか?」シーン、そして私は私の墓に行き、私の議論を繰り返します数年前に書いたエッセイゲームの本当にひどい結末が、実際のひねり自体よりもはるかに魅力的な方法で大きなひねりの比phor的な意味を強調していることについて。ウィリアムは、他のゲームがそれ以来同様のことを行っているにもかかわらず、ひねりのショックにはまだ力があるかどうかを尋ねました、そして私はそれがそうだと思いますが、それは他のゲームが非常に少数のゲームを徹底的に徹底的にコミットしたからですバイオショックした。
振り返ってみると、私は誇大広告マシン全体のように感じますバイオショックあなたがとった行動が世界で深い影響を与えるこの革命的なゲームであることに基づいていました。それ以来、何十年もの間になされた主張です。あなたの選択は重要ではありませんでしたが、あなたは実際にはまったく選択をしませんでした。コナミが偽造スクリーンショットをリリースして、ひねりを隠すことはできませんメタルギアソリッド2ゲームのマーケティングが秘密になるために非常にうまく機能しているので、大予算のゲームが再びそのようなものを引き離すことができるとは思いません。それだけでそれバイオショック大したことは、それが、ゲームのプレイとストーリーの演説の10年全体の進歩の後、人々が話し続け、演奏し続けるようなものです。